World of Warcraft вот уже 20 лет меняет жизнь игроков благодаря захватывающему сюжету и невероятной гибкости геймплея. По всем оценкам, она сохраняет самую большую базу подписчиков среди всех MMO, лишь немного уступая своим самым яростным конкурентам.

Интернет пестрит историями пар, которые познакомились и поженились, играя в WoW, или приписывают WoW то, что она помогла им выжить во времена депрессии. Отличный пример тому – интервью Конана ОБрайена с Робертом Казинским, сыгравшим Фили в “Хоббите” и Оргрима Думхаммера в фильме о WoW. Сначала он был игроком Warcraft.

“Эта игра внезапно стала моей жизнью”, – говорит он в интервью. “Я смог завязать новые отношения, которые не сопровождались никакими предубеждениями, и постепенно получал награды, которые влияли на мою уверенность. Я снова смог немного поверить в себя. Я считаю, что World of Warcraft спасла мне жизнь”. По данным на два года назад, в WoW было более 100 миллионов игроков, которые провели в игре почти 9 миллионов лет (сейчас, по словам источников в Blizzard, этот показатель приближается к 10). Чтобы понять, почему игра оставалась таким джаггернаутом на протяжении умопомрачительных 20 лет по сравнению с другими MMO, закрывшимися в считанные месяцы, нужно понять, откуда она взялась и куда движется.

Огромный старт

До Warcraft крупнейшей MMO на Западе, вероятно, была RuneScape, имевшая около миллиона подписчиков и еще больше игравшая бесплатно. (Old School RuneScape, или OSRS, до сих пор является популярной бесплатной ретро MMO). EverQuest была самой известной и, возможно, одной из самых полных, имея около полумиллиона подписчиков.

До появления WoW мои интервью с руководителями игровых компаний того времени говорили о том, что общий рынок MMO на этой стороне земного шара измеряется семизначными цифрами.

Это было до того, как Warcraft выскочил на сцену, как армия вторгшихся орков. С самого начала команда Blizzard сосредоточилась на том, чтобы сделать игровой процесс проще, чем когда-либо в MMO. В своем первоначальном обзоре игры для Detroit Free Press в 2004 году я привел целый список:

  • Нет больше бесконечного гриндинга уровней, когда квесты даются редко и не всегда. С первого по 60-й уровень можно было пройти, выполняя только квесты, что было неслыханно для индустрии того времени.
  • Не нужно было разговаривать с абсолютно каждым NPC, чтобы узнать, есть ли у него квест, поскольку у них над головой был блестящий золотой восклицательный знак – то, что сейчас стало обычным явлением в MMO.
  • Смерть просто приводила к побегу и небольшому счету за ремонт. Вы не теряли все свое золото или предметы и не рисковали, что их разграбит кто-то другой.
  • Стандартный контент давал самые большие награды. За исключением нескольких мировых боссов, вам не нужно было соревноваться с полчищами других игроков в борьбе за мегабоссов с огромными таймерами респауна.

Сочетание отличного сюжета, низкого барьера для игроков, не являющихся участниками ММО, и привычной раздачи новых вещей дало WoW огромный толчок на старте. Это был ракетный корабль эпических пропорций, который сорвал крышку с рынка с 12 миллионами платящих игроков и оставил конкурентов в пыли. Потребовалось почти два десятилетия, чтобы кто-то еще смог приблизиться к этому.

Множество режимов

Умные инвестиции на начальном этапе принесли огромные дивиденды за последние 20 лет. Когда игра только появилась, в ней были типичные для того времени PvP- и PvE-активности: PvP в открытом мире на специально выделенных серверах, PvE-квесты, крафтинг, небольшие подземелья, несколько подземелий, позволявших проводить чуть более масштабные рейды, и полноразмерные рейдовые инстансы на 40 игроков.

Когда число подписчиков выросло, а деньги начали поступать, Blizzard приняла разумное решение инвестировать в множество новых игровых режимов, что стало постоянной тенденцией на протяжении многих лет. В PvP они добавили несколько видов арен и площадок для сражений, мировые фри-фор-моллы, драки и блицы, а также одиночные игры. В PvE мы получили рейды разной сложности и размера, новые классы и таланты, новые вариации квестов, подземелья с последователями или в одиночку, сражения с питомцами, расширения для крафтинга и улучшения коллекций.

И это еще не считая многочисленных вариантов самой игры: современный, классический, новый старт, хардкор, Season of Discovery, а также разовые режимы, такие как Plunderstorm и Remix. Натиск не собирается прекращаться: по недавним данным, в следующем расширении Midnight появится симулятор домашнего декора (он же – жилье для игроков).

Непреодолимое количество возможностей выбора удерживает игроков в Warcraft еще долгое время после того, как они могли бы покинуть другие игры. В прошлом руководители компании рассказывали мне, что порой ни одно игровое занятие не занимало большинство игроков WoW. Потные рейдеры, решившие, что у них нет времени, часто не покидали игру, предпочитая перейти в менее сложный режим, или PvP, или просто собирать, ловить рыбу или крафтить.

Многообразие игровых возможностей

Попытки разработчиков игры внедрить в Warcraft негибкость обернулись оглушительными провалами.

Варкрафт с самого начала процветал благодаря возможности выбора. В отличие от других MMO – например, от своего главного конкурента Final Fantasy 14, которая ставит игроков на рельсы почти на весь длительный процесс получения уровня, – Warcraft всегда была снисходительна, если вы решали заняться PvP или исследовать другую область, а не следовать тщательно разработанной квестовой линии.

Наиболее удачные ходы за эти годы подчеркивали эту гибкость, позволяя игрокам получать уровень, собирая травы, или трансмогрифицировать свое снаряжение, превращая его во что-то другое, или объединяться с друзьями по фракциям, гипотетически находящимся в состоянии войны. Самой знаменитой особенностью недавнего расширения War Within стали “Группы” (Warbands), которые потребовали огромной переработки игрового кода, чтобы горы достижений, валюты, трансмогов и других игровых возможностей можно было почти без проблем распределить между всеми персонажами игрока.

Пожалуй, еще более показательно то, что попытки разработчиков привнести в Warcraft негибкость закончились оглушительным провалом. Каждый раз, когда разработчик произносит слова “осмысленный выбор”, можно быть почти уверенным, что подписчики игры упадут, и эти решения часто отменяются, либо сразу, либо впоследствии.

Изначальное требование Warcraft, заставлявшее игроков постоянно выбирать таланты персонажа, например, с годами было изменено на просто требующее много золота, на требующее немного золота, на требующее отдыхающее место в мире, на требующее… ну, почти ничего вообще.

Количество подписчиков вернулось во время более гибкого расширения Dragonflight и продолжает расти.

Это расширение, которое наиболее строго применяло “осмысленный выбор”, чуть не убило игру. У Shadowlands, конечно, были и другие проблемы, но самой большой из них была неуклюжая система фракций Ковенанта, которая заставляла игроков делать выбор и не менять его, независимо от того, какие награды им нужны, какие доспехи они хотят носить, какие заклинания они хотят кастовать или какую эстетику они предпочитают.

Ковенант заставлял некоторых рыцарей смерти избегать сурового Ковенанта Некролорда, вибрирующего нежитью, в пользу заклинаний от симпатичных синих фей Ночных фейри, если они хотели быть максимально эффективными, к примеру. Это была катастрофа, и число подписчиков Warcraft опустилось почти до самого низкого уровня за последние 20 лет, даже с учетом роста популярности Warcraft Classic. Число подписчиков вернулось во время более гибкого расширения Dragonflight и продолжает расти. Данные Google Trends и показатели участия игроков в подземельях свидетельствуют о том, что подписчики в The War Within приблизились к уровню, которого не видели уже много лет.

То, что еще может помешать Warcraft

Сочетание этих положительных факторов (и 20-летней инерции геймплея) делает WoW похожей на MMO джаггернаут, который невозможно остановить. Но есть много вещей, которые подрывают его успех, давая FF14 и другим играм возможность раскрыться:

  • Его графика 20-летней давности, хотя и стилизована и спокойно обновляется с годами, все же не обладает фотореалистичностью некоторых других игр
  • Его кодовая база, насчитывающая десятилетия, приводит к непредсказуемым ошибкам при внесении изменений и запуске новых функций
  • Отсутствие консольной доступности, в отличие от Elders Scrolls online или FF14
  • Постепенно накапливающаяся сложность требует обилия фансайтов и веб-ресурсов для хорошей игры

Как бы то ни было, но перспективы у почитаемой MMO выглядят радужно. Кихра, руководитель популярного сайта статистики подземелий и рейдов WoW Warcraft Logs, недавно заявил, что, по данным сайта, количество игроков в игре сейчас выше, чем когда-либо за всю ее историю.

Ускоренный темп выпуска основных патчей привел к тому, что расширения выходят быстрее, чем когда-либо прежде, а сочетание обычных обновлений и мероприятий “Команды живых обновлений” (таких как Plunderstorm, Pandaria Remix и нынешнее празднование годовщины) позволяет Warcraft чувствовать себя новее, чем когда-либо прежде.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

пятнадцать − восемь =