Fallout’ы до Bethesda занимают странное место: они до сих пор считаются единственными настоящими Fallout’ами, но в основном остаются невостребованными геймерами определенного возраста. Я, это я, тот самый винтаж. Однако даже среди этих игр есть забытый пасынок: Fallout Tactics, ролевая игра Brotherhood of Steel, разработанная Micro Forté и выпущенная в 2001 году. В то время она была принята довольно хорошо, во всяком случае, критиками, но из-за ее отличия от предыдущих игр многие фанаты и тогда, и сейчас отвергают ее как недостойную наследия.
Звучит знакомо? Недавно Джереми Пил побеседовал с ведущим дизайнером Fallout Tactics Эдом Орманом о разработке игры и о том, как горячо впоследствии обсуждалась эта версия Пустоши. Вспоминая некоторые из наиболее распространенных негативных жалоб, которые они слышали от фанатов, Орман перечисляет: «Это не игра Fallout. Это не Fallout 3. Вы испортили историю здесь, здесь и здесь. Вы приделали волосатые когти смерти, вы неправильно используете харизму и все такое прочее».
Возможно, это отчасти повлияло на решение Bethesda бесцеремонно вычеркнуть Fallout Tactics из официального канона. В смысле, волосатые когти смерти? И отчасти реакция на то, что Micro Forté сделала все это, могла быть связана с тем, что Tactics не была основной частью, но все равно была полностью посвящена истории и сюжету. В конце концов, это были времена до появления библий по истории, когда лучшее, на что вы могли надеяться, – это несколько страниц заметок от оригинальной команды.
«Может, и была какая-то документация по истории, но это был большой реверс-инжиниринг», – говорит Орман. «Именно поэтому мы кое-что перепутали или местами сбились с проторенной дорожки, потому что было так много всего. Я думаю, ваша оценка верна: нам не нужно было делать то, что мы сделали, [но] мне нравится обстановка, и я хотел написать большую историю».
«Мы могли бы сделать серию отдельных миссий. Мы могли бы сделать гораздо меньше, чем сделали. Но нет, я хотел связать все воедино. В Fallout 1 и 2 была эта история, идущая от начала до конца, и множество разных побочных историй. Людям нравится исследовать такие вещи, и мне тоже. Так что именно это я и хотел сделать».
Что не совсем отвечает на вопрос о том, как мы оказались с волосатыми когтями смерти. «Крис [Тейлор] был нашим основным источником информации по истории и тому подобным вещам, а затем и по другим документам, которые они могли найти для нас», – вспоминает Орман. «Но в [Tactics] было так много всего, что я не удивлен, что мы сделали волосатые когти смерти. Потому что это выглядит так, как будто это есть в спрайте, так что мы собираемся придумать волосатого когтя смерти. На самом деле, я считаю, что вариации когтей смерти вполне оправданы. Но в то время, я знаю, это было кощунством».
Одно время планировалось сделать сиквел Fallout Tactics, но игра не продавалась достаточно хорошо, чтобы оправдать продолжение. Тем не менее она остается одним из самых странных перекрестков во вселенной, которая будет только расширяться, и, независимо от того, что Bethesda говорит о ее каноничности или ином, похоже, оказала большое влияние на последующие игры (больше всего, и, возможно, это неудивительно, на мир New Vegas: еще одного спин-оффа Fallout, созданного другой студией).
В интервью с Орманом, который философски оценивает место Tactics в более широкой вселенной Fallout, вы найдете еще много интересного. «В Tactics были небольшие кусочки и фрагменты, которые, как вы можете видеть, теперь являются каноном, просто через заднюю дверь с течением времени. И мне этого достаточно. Мне не нужно ничего больше».