Мои лучшие воспоминания о Dungeons & Dragons связаны с первыми двумя сессиями, когда ваша партия действует на уровне, среднем между бандой из “В Филадельфии всегда солнечно” и “Кровавым Меридианом”. Вы – пятеро разорившихся бродяг, готовых на все, чтобы выжить. Вы устраиваете засады в темных углах с молотками, как в сцене в лифте в фильме “Драйв”. Вы сталкиваете рыцарей в тяжелых доспехах в небольшие пруды и топите их. Вы врываетесь в дома и мертвым спринтом бежите к ценностям, потому что не можете пройти проверку на скрытность. Это всегда весело, и Baldurs Gate 3 полностью реализует спонтанность и изобретательность ранних игр, используя принципы иммерсивного симулятора – жанра, ассоциирующегося со многими классиками компьютерных игр.
Ролевые игры на бумаге и иммерсивные симуляторы, такие как Deus Ex, System Shock и ремейк Prey, работают по одному принципу: игрок смотрит на проблему, спрашивает: “Могу ли я это сделать?”, а игра или гейм-мастер отвечают “да” или “нет”, с уклоном в “да, и вот почему это была очень плохая идея”. Иммерсивные симуляторы – это не столько жанр, сколько атмосфера, примерно такая же, как CRPGS (где “С” означает “компьютерный”, что не совсем понятно).
К примеру, последняя большая ролевая игра Larians, Divinity: Original Sin 2, Baldurs Gate 3 представляет собой синтез RPG и иммерсивного симулятора – в частности, в том, как она моделирует физические свойства, такие как масса совиного медведя, причем в этой игре упор сделан на выбор и самовыражение игрока в такой степени, которая до сих пор не была известна.
Знали ли вы, что один из лучших мечей можно получить в начале игры, если заставить Shadowheart использовать заклинание Command: Drop на командира Жалка, NPC, который появляется в прологе и является более или менее генералом, который кричит на вас во время обучающей игры Call of Duty? Я тоже не знал, пока мой менеджер на работе не рассказал мне, что так он избежал боя с ним. Эта энергия “Ты можешь это сделать!?”, смесь недоумения и шока, – чувство, которое компьютерные игры вызывали чаще других. Deus Ex, System Shock 2 – эти игры построены на сложном логическом ядре из переплетенных систем, которые действуют согласованно, чтобы создать ощущение мира, осмысленно реагирующего на выбор игрока.
Ум поражается сложности разработки повествования, которое может выдержать импульсивное и необратимое убийство игроком ключевых персонажей в течение нескольких мгновений после встречи с ними.
Очевидно, что два заклятых врага, встреченные в первом акте, могут стать отличными друзьями, если исправить их недоразумение, так что я, наверное, переборщил, когда убил одного из них, когда они стояли. Упс! А еще один компаньон, страдающий заболеванием, которое можно облегчить, только съев все награбленное добро, настолько действовал мне на нервы, что я сказал ему пойти и умереть, не ожидая, что он действительно пойдет и сделает это.
Эти ошибки в восприятии социальных ситуаций и последующие чрезмерные реакции остаются навсегда, и как бы я ни был огорчен тем, что лишил Карлаха собутыльника, мне не терпится вернуться и пройти раннюю игру еще раз с другим персонажем – тем, который не будет так часто бросаться в бой. В голове не укладывается сложность разработки повествования, способного выдержать импульсивное и необратимое убийство игроком ключевых персонажей в течение нескольких мгновений после знакомства с ними.
“Я вижу деревья их диалогов в своем воображении, и даже если многие кинематографические декорации для этих разговоров автоматизированы, их постановка требует огромного объема работы”, – прокомментировал недавно директор по дизайну студии Obsidian Джош Сойер.
Эта сложность также распространяется на создание и развитие персонажа – мой персонаж не справился с первой настоящей боевой схваткой с тифлингами, захватившими Лаэзеля, обманом заставив их повернуться, прежде чем я заколотил их молотом. Тут же передо мной появился Черный рыцарь, возвышающаяся фигура, окутанная тенью, лишившая меня классовых способностей и заставившая надеть мантию Oathbreaker, танкового подкласса, ориентированного на нанесение урона и обладающего мощными способностями к некромантии.
Что действительно выделяет успех Baldurs Gate 3, так это ее бескомпромиссность. Deus Ex: Human Revolution оставляет тонны ресурсов лежать на периферии зоны, в которой они вам нужны. В Baldurs Gate 3, если вы хотите что-то получить, вам придется потрудиться.
Это такая игра, которая ощущается как настоящее монументальное достижение.
Первая крупная зона, лагерь гоблинов – древний храм богини Селуны, оскверненный гоблинами, мобилизующимися для войны, – может проходить совершенно по-разному в зависимости от вашего подхода. Схватки с тройкой вожаков – это тяжелые, затяжные бои, в которых может быть уничтожена вся ваша партия, и вряд ли у вас есть что-то большее, чем начальное снаряжение и несколько зелий. Вполне возможно, что вам удастся уничтожить лагерь изнутри, но гораздо вероятнее, что вы подойдете к этой проблеме, как Агент 47.
Я солгал одному из лидеров лагеря о своей вере и убедил ее войти в темные покои в одиночку, а вампир-изгой Астарион остался ждать в тени, не оставив ей времени даже на то, чтобы позвать стражу. Затем, попросив Астариона незаметно отключить боевые барабаны гоблинов в остальных помещениях святилища, шаманы гоблинов стали жертвами часовой партизанской кампании. В этих чрезвычайно оптимальных условиях я свел свою партию с немытым хобгоблинским тираном Дрором Рагзлином в, возможно, самой абсурдной односторонней битве, с которой я когда-либо сталкивался в ролевой игре.
Поскольку я заключил сделку со странным огром, который говорит как Уильям Ф. Бакли, у меня было достаточно подкреплений: три громоздких танка, которые мгновенно превращали мелких гоблинов в красно-зеленую жижу. Мне даже не пришлось трогать Дрора Рагзлина, вместо этого я бросал ему под ноги лужи горючей смазки и наблюдал со стороны, как он то и дело поскальзывается и падает, словно в “Трех тупицах”. С дроу мне все же пришлось сразиться, но только после того, как я пробрался обратно в загон червей и привлек друида Халсина, который в два хода зарубил ее до смерти.
И не нужно далеко заглядывать, чтобы увидеть людей, занимающихся еще более необычными вещами. Мэтт Мерсер из Critical Roles сделал башню из коробок достаточно высокой, чтобы телепортировать себя на вершину The Counting House с помощью стрелы переноса, а в этом абсурдном TikKok Гейл уменьшает одного из паладинов Тира до размеров маленького младенца, чтобы Карлах мог отбить его, как футбольный мяч.
Ощущение от игры в Baldurs Gate 3 – это кульминация многолетних инноваций в игровом дизайне. Larian соединила открытую ролевую игру с историей и персонажами, которые мне действительно небезразличны, переплетая повествование и механику теми же изобретательными способами, что и хороший ДМ. Это игра, которая ощущается как настоящее монументальное достижение. Игра с миром, настолько реактивным и увлекательным, что она проникла в мейнстрим – мы со сводным братом только о ней и говорили в воскресенье на семейной встрече, а спустя всего несколько часов мой отец-любитель RPG, который много лет назад зарекся от видеоигр, прислал мне фото PS5 на распродаже в Costco, спрашивая, хорошая ли это цена. Baldurs Gate 3 кажется ролевой игрой, которая определит эпоху, как классические захватывающие симуляторы определили свою.