Blizzard собирается применить кувалду в игре Overwatch 2. Изменения вступят в силу после запуска 9-го сезона в конце этого месяца.

Впервые в истории геройского шутера каждый танк и DPS-герой будет исцелять себя сам, ослабляя зависимость от поддержки в матче. Благодаря новой пассивной способности танки и DPS будут постепенно восстанавливать свое здоровье вне активного боя. Это будет “урезанная версия пассивки самовосстановления поддержки”, – написал сегодня в блоге директор игры Аарон Келлер. В дополнение к этому, дополнительные изменения, направленные на снижение “скачков урона в бою”, будут подробно описаны в другом блоге ближе к запуску сезона.

Если бы мне нужно было описать текущее состояние баланса Overwatch 2 одним словом, то это было бы неспокойно. В последнем сезоне появился новый герой-танк, Мауга, который по необъяснимым причинам обладал убойной силой Бастиона, робота, превращающегося в буквальный пулемет. Мауга в одиночку разрушал матчи всех уровней мастерства из-за того, как быстро он колебался между самым хрупким танком в мире и самым смертоносным танком в мире. Контр-игра была практически невозможна. Единственным выходом было купить его самому и отстреливаться до тех пор, пока кто-нибудь не победит. Восьмой сезон Overwatch был кошмаром до тех пор, пока на этой неделе Blizzard не вывалила на Мауга ведро улучшений, которые, по словам ведущего дизайнера героев Алека Доусона, “могут оказаться более суровыми, чем необходимо”.

На самом деле у Мауга уже есть способность исцелять себя, когда он наносит урон. На самом деле, у большинства танков есть способы восполнить здоровье с помощью щитов или исцеления. Хотя я понимаю, что это необходимо в мире, где у команд больше нет второго танка для защиты, пассивка самовосстановления для всех трех ролей – это пластырь, который научит игроков быть более независимыми, чем они уже есть.

Это изменение – первый явный шаг к тому, чтобы отвязать игроков поддержки от их команды.

Раньше в Overwatch прославлялась командная работа, а теперь она превратилась в неприятное бремя, облегчить которое призвано каждое изменение баланса и выход героя. Минимизируя возможности для поддержки, различие между всеми тремя ролями стирается, а вместе с ним растворяется и паутина, которая держит команду вместе. Вместо арены для балетного выражения командной работы подобные изменения превращают Overwatch в мультяшное стрельбище.

Независимо от того, насколько сильной окажется новая пассивка для танков и DPS, это изменение – первый явный шаг к тому, чтобы лишить игроков поддержки возможности сосредоточиться на своей команде, что является основной причиной, по которой кто-то вообще хочет играть эту роль. По словам Келлера, пассивка должна “снять с игроков поддержки часть нагрузки по поддержанию жизни каждого, так как теперь отдельные игроки будут иметь больше контроля над своим запасом здоровья”. Цель, пишет он, – сделать Overwatch “немного менее разочаровывающей”, когда ваша команда не работает вместе.

Blizzard бьет кувалдой по игровому процессу Overwatch 2, позволяя всем лечить себя

“Мы по-прежнему хотим, чтобы Overwatch определялась командной стратегией и механикой, но мы чувствуем, что это можно немного отодвинуть на второй план сейчас и, возможно, еще больше в будущем”, – написал он.

Blizzard потратила все время существования Overwatch 2, пытаясь найти баланс между строгой командной работой, которая была основой оригинальной Overwatch, и стилем игры “одинокий волк”, который привлекает соло-игроков. Благодаря многочисленным изменениям и доработкам карт и героев Overwatch 2 стала гораздо более быстрой и смертоносной игрой. Стычки, которые длились минутами, пока команды занимали позиции на карте, как в шахматах, теперь длятся секунды, ведь один или два игрока могут уничтожить всех под любым углом. Было достаточно сложно понять, что происходит, наблюдая за матчем Overwatch в 2016 году, а теперь это может быть не менее сложно, когда вы действительно играете. Пассивное самолечение по всему периметру рискует сделать игру еще более хаотичной, когда вам не нужно будет стоять и ждать, пока вас вылечат.

Для борьбы с этой растущей нестабильностью Blizzard экспериментирует с системой динамического спавна, которая заставляет вас возрождаться вместе с товарищами по команде. В девятом сезоне она будет изменена, чтобы “сделать эффект более заметным”. По словам Келлера, команда Overwatch разрабатывает и другие функции для поощрения командной работы, в том числе возможность видеть на экране полоски здоровья союзников, как в PvE-режимах игры. Добавление партийных кадров, как их называют в MMO и MOBA, “вполне вероятно”, добавил Келлер.

Эти новости, а также ограниченная по времени ускоренная версия Quick Play в эти выходные, создают впечатление, что Blizzard не уверена, в каком направлении двигаться в Overwatch, и оставляет бета-тестирование на усмотрение игроков в течение этого года.

Blizzard бьет кувалдой по игровому процессу Overwatch 2, позволяя всем лечить себя

“Когда я смотрю на будущее Overwatch через год или два, я не вижу точно такой же игры, в которую мы играем сейчас, но с добавлением нескольких героев и карт”, – написал Келлер. “Игра должна постоянно развиваться за счет новых систем и функций, которые служат нашим игрокам”.

Это рискованный шаг для игры, которая и так уже имеет крутую кривую обучения.

Частые изменения в мета-тесте – обычное дело для игр с живым сервисом, но фундаментальные изменения, о которых говорит Келлер, скорее всего, изменят само определение того, что значит играть в Overwatch – игру, все еще наполненную системами вроде соревновательной лестницы и курсов мастерства героев, которые стимулируют к усвоению правил.

Это рискованный шаг для игры, которая и без того имеет крутую кривую обучения. Серьезные сезонные изменения правил усложняют переживание тех эйфорических моментов, когда вы успешно применяете все свои накопленные тактические знания, чтобы изменить ход матча. Или, что еще хуже, уменьшается смысл обучения вообще. Как мы видели на примере Мауга, нарушение баланса может сделать игру хуже для всех. Если Blizzard будет слишком часто исправлять ситуацию, игроки могут начать терять терпение, пытаясь угнаться за игрой, которая никак не может разобраться в себе.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

семнадцать − один =