Вот как выглядит австралийская игра Broken Roads: вместо волшебных зелий вы пьете пиво. Директор игры Крейг Ричи вскользь упоминает об этом, когда перечисляет расходные материалы, наряду с бинтами и аптечками. “В нашей игре нельзя получить волшебные зелья, поэтому у нас есть несколько источников пива”, – говорит он. “Пиво обладает различными способностями.”
Купить Broken Roads можно на сайте KeyVault.ru
Broken Roads настолько австралийская игра, что один из архетипов ее персонажей описывается как человек, который “даже не моргнет во время бури дерьма”. Забавно, но эта постапокалиптическая дань уважения классическим ролевым играм вроде Fallout не всегда происходила в Австралии. Когда Ричи впервые рассказал другу о своей идее видеоигры в январе 2019 года, это была тактическая игра, “дорожное путешествие с тактическими сражениями по пути”. Основное внимание уделялось пошаговому бою, а сеттинг был “типичным постапокалиптическим местом”
Этим другом был Джетро Науд, который вместе с Ричи стал соучредителем Drop Bear Bytes, и Broken Roads стала их первой игрой. Но не без изменений на этом пути. Уже через месяц они поняли, что австралийской студии имеет смысл сделать свою игру в стиле Mad Max в Австралии, и они хотели, чтобы в ней были не только боевые действия. Они хотели углубить персонажей, расширить историю, сделать ее более похожей на игру, которую они оба считают своей любимой: Baldurs Gate 2. “Мы приняли решение, кажется, в начале февраля, – говорит Ричи. “Это будет ролевая игра с повествованием, как у великих представителей жанра, который мы любим”.
По мере развития амбиций расширялась и студия, в которую разными способами попадали новые сотрудники. Композитор и руководитель звукового сопровождения Тим Сандерленд был найден через Reddit, а режиссер повествования Лиэнн Тейлор-Гайлс пришла по рекомендации креативного руководителя Колина Маккомба, который вместе работал над Torment: Tides of Numenera.
Сленг банды
Большая, более рассредоточенная команда оказалась полезной, когда нужно было обеспечить точность диалогов. В фильме Broken Roads много выразительного австралийского сленга. Детей называют “лодыжкой” или “лягушкой”, самоуверенного мерса – “легендой в собственной коробке для обедов”, а среди оскорблений можно услышать “дерро” и “боган”. Моя любимая фраза в Broken Roads – “Technicolour yawn”, поэтический способ описать рвоту.
Крейг Ритчи, директор игры:
Вы получите этот предмет, отнесете его нужному человеку, и в мире появится новое пиво.
Что считается австралийским сленгом, вызывает разногласия среди австралийцев, и жители разных штатов бывают озадачены, узнав, что их соседи используют другие слова. “Даже мы с Лианной не согласны в некоторых вопросах, а ведь мы обе родом из Квинсленда, – говорит Сандерленд. Поскольку в художественной литературе австралийская культура часто изображается неточно, особенно акценты, люди тщательно следят за тем, что считать “настоящим” сленгом. Из-за того, что люди защищают то, что считается “настоящим” сленгом, они могут поссориться, называя ломтик картофеля, обжаренный во фритюре, картофельным пирогом, гребешком или оладьей.
“Это интересно, – говорит Тейлор-Джайлс, – потому что мой муж вырос в Виктории, а я – в Квинсленде. Я поворачиваюсь к нему и говорю: “Ты когда-нибудь слышал эту фразу? Он отвечает: “Нет, а что она означает? Тогда мне приходится задуматься и сказать: “Вообще-то я не знаю”. Тогда приходится искать этимологию”. Источник точного диалога она нашла не менее близко к дому: старшие родственники. “Я просто звоню бабушке или дяде и слушаю, как они болтают. Да, это хорошие фразы, и я добавила их в игру.”
Для дальнейших исследований пришлось совершить путешествие по штату Западная Австралия, в котором происходит действие Broken Roads, и, в частности, по его пшеничному поясу. Они сделали тысячи фотографий и аудиозаписей таких мест, как Super Pit – крупнейший в Австралии открытый золотой рудник. Отверстие глубиной 600 метров издает звук, который Тейлор-Джайлс называет “гулом, похожим на фон Вселенной”
По заверениям Им, исследование пива также было очень важным. “Это все Крейг, – говорит Сандерленд, – он любит свое крафтовое пиво. Мы были в Калгурли, который находится в центре Западной Австралии, и он нашел ресторан крафтового пива. Что? Как?”
“Что я сделал, так это изучил настоящие цветы, растения и тому подобные вещи, которые либо уже используются, либо могут быть использованы в ремесленном пиве, которые представляют собой фауну конкретного района пшеничного пояса Западной Австралии”, – объясняет Ритчи. “Вы можете взять, например, банксию, пустынный горох, я сейчас не могу вспомнить их все. Вы получаете этот предмет, передаете его нужному человеку, и в мире появляется новое пиво.”

Еще одним местом посещения стал Wave Rock – холм, естественным образом сформированный в форме разбивающейся волны, который команда сравнивает с Eranas Peace, мирной гаванью в Quest for Glory: So You Want to Be a Hero. Сандерлендс очень доволен тем, что записал аутентичный звук для сопровождения. “Когда вы находитесь в Wave Rock [в игре], вы слышите Wave Rock именно там, где вы находитесь”, – говорит он. “Не просто Западная Австралия, а именно то место, где вы находитесь.”
Крейг Ричи, директор игры:
Начало работы было положено той же командой художников, которая создала серию ролевых игр Shadowrun Returns.
Сандерленд также написал партитуру, сочетая нежное фортепиано с инструментами, которые, по его мнению, можно построить на пустыре, сделав их из лома и сломанных гитар. Он писал с точки зрения “музыканта, живущего в жестяном сарае, который получил слишком сильный солнечный удар и за долгие годы собрал все эти музыкальные инструменты, синтезаторы и прочее. Они просто экспериментируют в этом маленьком сарае”.
Они звучат так, как могли бы любить только мусорщики с пустыря или Том Уэйтс, и требуют, чтобы на них играли определенным образом. “Играть на этой гитаре из сигарной коробки ужасно, потому что я использовал гвозди в качестве грифов, они острые, ржавые и, наверное, заразились столбняком. Это действительно меняет то, как ты играешь на инструменте, потому что ты думаешь, что это просто гитара, но потом ты берешь ее в руки и говоришь: “Это не похоже на гитару. Это похоже на оружие.”

Последним слоем аутентичности стали референсные фотографии, на основе которых были точно воспроизведены фасады зданий (за вычетом логотипов, по юридическим причинам). Однако Broken Roads не выглядит фотореалистично: художественный стиль игры отличается живописностью и заметными мазками кисти.
“Я хочу, чтобы игроки чувствовали себя так, будто они играют в концепт-арт”, – говорит Ричи. Я часто думал, что концепт-арт выглядит лучше, чем то, что получилось в игре”. Мы начали работу с той же командой художников, которая делала серию ролевых игр Shadowrun Returns. Они работали с арт-директором над созданием стиля, но все это были двухмерные, нарисованные от руки спрайты для трехмерных персонажей, ходящих по плоской земле. После того как мы получили финансирование от издателя и вложили больше средств, нам удалось увеличить бюджет, и теперь мы воссоздаем весь мир в 3D.”
Состояние происхождения
В Broken Roads есть несколько играбельных прологов, по одному на каждый архетип персонажа, как в Dragon Age: Origins. В качестве наемного убийцы я присоединяюсь к отряду разведчиков для выполнения задания по сопровождению инженера до станции Кокеби – железнодорожного депо, переоборудованного под рынок, – где встречаюсь с другим путешественником, после чего доставляю обоих в ближайший город. По пути я выполняю побочные задания, например, разбираюсь с наемником, нанятым для охраны Кокеби, который превратился в хулигана, от которого никак не могут избавиться. При поддержке двух вооруженных разведчиков я пытаюсь угрожать ему, но он не реагирует на это. Несмотря на современные штрихи вроде морального компаса, который отслеживает ваши решения и измеряет ваши философские взгляды по четырем осям (гуманистическая, утилитарная, макиавеллистская и нигилистическая), игра ощущается как классическая CRPG, а не как радикальное переосмысление жанра. И все же, видя, как черты характера активируются при достижении определенных показателей в моральном компасе – например, “Атомная агрессия”, награда за нигилизм, которая повышает ваши показатели за счет того, что союзники находят вас обескураживающим, – трудно не вспомнить о Disco Elysium, хотя впервые я увидел демоверсию Broken Roads на выставке PAX Australia в октябре 2019 года, за несколько дней до выхода Disco Elysium. “Мы беззастенчиво копируем Fallout 2, Planescape: Torment, Pillars 2, Baldurs Gate”, – говорит Ричи. “Это наши, да, мы взяли из них. В Disco Elysium мы даже определили свой художественный стиль, и люди говорили: “Смотрите, вы копируете искусство! Честное слово, мы были в работе девять месяцев, прежде чем увидели эту игру.”
Мне приятно слышать, что команда ссылается и на классические приключенческие RPG от Sierras в серии Quest for Glory. “Quest for Glory оказала непосредственное влияние и на эту игру, – говорит Ричи, – вплоть до дизайна одной из гильдий в крупном городе. Мы на 100% скопировали некоторые вещи из гильдии искателей приключений в оригинальной Quest for Glory. Я так много играл в эту игру. Мне просто нравилась свобода, и я любил RPG в сочетании с приключенческой игрой.”
Лиэнн Тейлор-Гайлс, режиссер-повествователь:
Мы стараемся найти как можно больше решений.
Дискотека Elysium все же оказала некоторое влияние на Broken Roads. Механика Discos Thought Cabinet, которая позволяла игрокам интериоризировать определенные воспоминания и идеи в обмен на изменение их статистики и другие эффекты, была настолько похожа на механику Broken Roads, когда игроки узнают что-то из книг, что она была изъята и в настоящее время переосмысливается. “Мы разработали нечто настолько похожее, что если мы вставим это, то люди просто подумают, что мы полностью содрали это”, – говорит Ричи.
Во-вторых, успех Disco Elysium, несмотря на отсутствие боя, подтолкнул их к включению дополнительных ненасильственных способов решения проблем. “Мы всегда планировали, что в игре будет микс, – говорит Ритчи, – но я бы сказал, что это качнуло иглу в сторону большего количества таких способов”.
По словам Тейлора-Джайлза, когда вы сталкиваетесь с проблемой, “вы можете решить ее с помощью насилия, диалога или, если вы находитесь здесь и думаете: “Интересно, если я пронесу этот предмет через весь мир, будет ли это иметь эффект? Влияет.”
“А иногда можно и просто подкупить людей”, – добавляет Ричи. “Если у вас достаточно денег.”
Философы с дубинками
Переиграв демоверсию в качестве менее утилитарного и более гуманистического персонажа, я поступил именно так, заплатив головорезу Кокеби, чтобы тот покинул город, вместо того чтобы убить его. Были и другие опции диалога, которые я не мог выбрать, показанные зачеркнутым текстом – их можно будет переключать в готовой игре, если вы не хотите знать, от чего вас отгораживают. Я бы предпочел, чтобы они были скрыты. Видя, что мой персонаж не настолько гуманист, чтобы предложить больному воды, мне хочется не просто играть в ролевую игру, а играть в систему, чтобы в будущем не лишиться таких возможностей.

Тейлор-Гайлс отмечает, что варианты базового уровня доступны всегда, независимо от того, какие философские квадранты охватывает ваш спред, равно как и варианты “моральной истории”, хранящей информацию о том, во что вы верили раньше. “Если вы начинаете как гуманист и каким-то образом умудряетесь сделать полный разворот и перейти к макиавеллизму, но затем вы хотите принять гуманистический вариант, и он находится в пределах вашей моральной памяти, вы все равно сможете это сделать, потому что вы были тем человеком, которым были раньше”. “Не пытаясь придать этому пиар-характер, он подстраивается под ваш игровой стиль, развивается вместе с вашим персонажем”.
Тейлор-Джайлз отмечает, что хотя некоторые способы решения проблем будут открыты для персонажей в зависимости от того, в каком моральном квадранте они находятся, другие будут основаны на их происхождении или предыдущих действиях, “так что создается ощущение, что это гобелен, в котором вы участвуете. Мы стараемся предложить как можно больше решений.”
Хотя в игру добавлено достаточно мирных решений, чтобы полностью пацифистское прохождение стало возможным, хотя и сложным, они никогда не рассматривали возможность полного отказа от боя. Как бы далеко Broken Roads ни ушла от своих пошаговых тактик, это по-прежнему не подлежит обсуждению. Как объясняет Ритчи, “издатели действительно связались с нами и сказали: “Эй, если бы вы могли убрать бой из игры, то издали бы ее, посмотрите на Disco Elysium”. По сути, они хотели, чтобы мы полностью изменили игру. Мы ответили: “Нет, мы – традиционная RPG. У нас будет бой”.
Хотя он считает сравнение с Disco Elysium комплиментом, он смирился с тем, что Broken Roads “вероятно, никогда не выйдет из ее тени”. Что, откровенно говоря, является проблемой, с которой сталкивается сейчас каждая CRPG. Мы не собираемся тратить все последующие полгода на маркетинговую кампанию, рассказывая людям: “Нет, нет, мы не копировали Disco Elysium”, – говорит он. “Пусть люди на Reddit говорят, что хотят”.
