Оглавление
Не стоит идти по пути наименьшего сопротивления и сравнивать пятую “Циву” ни с четвертой, как это часто бывает, ни, тем более, с шестой (что происходит гораздо реже, но все же случается), Давайте, рассматривая преимущества Civilization V, ориентироваться на здравый смысл и обыкновенную логику. И начать стоит с самого значительного из нововведений.
Ни война, ни мать родна
Модернизировать боевую механику серии следовало уже давно. Примитивность правил ведения войны, заключавшихся в том, чтобы сложить в пачку побольше юнитов и плющить врага, пока не наткнешься на пачку потолще, мягко говоря, не гармонировала с общей тонкостью стратегии. Осознав острую необходимость перемен, Firaxis поступила в присущей ей в таких случаях манере: не рискнув вводить в проверенный временем продукт новомодные веяния, авторы решили привинтить к хрестоматийной стратегии детали от хрестоматийного же варгейма Panzer General.
Воспользовавшись нашим агрегатором скидок, можно очень выгодно купить Civilization V или даже Civilization VI.
По идее переход к шестиугольной сетке, разделение юнитов на стрелков и рукопашников, а также введение системы бонусов и штрафов, привязанных к типу местности и обстоятельствам боя, должно было заставить игроков перейти от обороны городов к борьбе за территорию. Мотивацию игрокам тоже не забыли дать – разбросанные по карте стратегические ресурсы чрезвычайно важны для развития государства. Начинание благое, но при этом важно помнить, что варгеймы – жанр едва ли не более сложный, чем глобальные стратегии, и относиться к нему следует с должным почтением.
Во-первых, юниты во всех варгеймах не зря имеют две характеристики: атакующую силу и стойкость в обороне, причем разница между двумя этими параметрами, как правило, значительна. Деление на оборонительные и атакующие юниты – одна из основ варгеймовой тактики и важнейшая часть системы “камень-ножницы-бумага”. Во-вторых, бонусы и штрафы от типов местности должны быть привязаны к типу юнита, чтобы в лесу пехота приобретала бонус, а танки получали штраф. В-третьих, приобретаемые юнитами перки должны усиливать их специализацию, а значит, для каждого типа юнитов должно быть свое дерево навыков. В-четвертых, бонус к защите за счет фортификации должен накапливаться со временем, при условии, что юнит не двигается с места, а не даровать в любой момент щелчком мыши на кнопке “Окопаться”.
Ничего этого в Firaxis не знали, а может быть и знали, но решили, что называется, не усложнять. Зато разработчики приняли очень спорное решение позволить юнитам лечиться при левелапе и забыли дать стрелкам способность автоматически прикрывать атакуемые противником союзные войска. В результате боевка получилась довольно сумбурной, да еще и отягощенной сугубо местными проблемами. Одной из них является разница в размерах карт. Варгеймовая механика больше подходит для тактических масштабов. На необъятной карте мира перебрасывать группировки войск к месту боевых действий и разворачивать юниты во фронт, мягко говоря, несподручно.
А выступать фронтом очень хочется, по причине все той же поддержки союзных войск – на соседних таксах юниты дают друг другу по 15% бонуса к характеристикам. Но согласитесь, не дело, когда на построение пяти юнитов в наступательный порядок приходится тратить ходов эдак десять-двенадцать. Тут уж хочешь, не хочешь, а любой мелкий конфликт превращается в столетнюю войну. Кроме того, юниты имеют массу недокументированных особенностей. Например, у осадных орудий, видимо, имеется значительный штраф в ближнем бою, а истребители менее подвержены огню зениток, чем бомбардировщики. Однако догадываться об этом можно только по субъективным ощущениям – описания юнитов на редкость скупы. В придачу ко всему разработчики забыли подкрутить боевой AI, который совершенно не умеет пользоваться ландшафтом и плохо различает типы юнитов.
Гуманизм с нечеловеческим лицом
К сожалению, писать хвалебные оды дипломатии и социальной механике никак нельзя. Особенно сильно досталось системе политического устройства государств. Возможность менять государственный строй, приспосабливая официальную идеологию к текущим потребностям государства, всегда была важной частью Civilization. Умелый политик отлично знает, как угодить союзнику, или, скажем, подстегнуть промышленное производство, вовремя отказавшись от того или иного общественного постулата. Сколько раз игрокам приходилось вставать на атеистическую платформу, чтобы придать новый импульс развитию науки, или возвращаться от демократии к монархии ради большей управляемости населения! Теперь всему этому пришел конец.
Выбранная социальная политика раз и навсегда выжигается на лбу правителя несмываемым клеймом. Больше никогда воинственный монарх не станет просвещенным президентом, а великодушному поборнику свободы и равенства не быть уже расчетливым дельцом. Что и говорить, в четвертой части религия (а на поздних стадиях игры – идеология) была слишком уж неуправляемым фактором влияния, с которым нужно было что-то делать. Но зачем же так топорно рубить, да еще под самый корень? Есть же золотое правило всех ”цивилизаций”: “Не знаешь, как исправить – не трогай вовсе”.
Дипломатической части удалось избежать коренной перекройки, хотя и тут вариантов действий больше не стало. Беда даже не в том, что главе государства особенно-то и нечего предложить коллегам: Firaxis, слава богу, никогда не претендовала на лавры Paradox. Самое неприятное, что принимать дипломатические решения приходится в полнейшем информационном вакууме. В рамках благотворительной акции “Спокойствие – казуалам!” на слом пошли две трети интерфейса, а паче всего та его часть, которая отвечала за сравнение мощи государств и детальную информацию об их отношениях. Разработчики милостиво оставили окно со сводной информацией о дипломатических отношениях нашей державы с соседями, но узнать, о чем они там договорились у вас за спиной, никак нельзя. И теперь бывает, что соберешься заявить какому-нибудь Навуходоносору, что он петух гамбургский, а потом вдруг задумаешься, с кем он уже успел заключить союз, и застынешь в нерешительности. Очень несолидно получается.
Отношения же с городами-государствами и того проще. Тут церемонии разводить себе дороже: вопреки заявлениям разработчиков ни щедрые подарки, ни выполнение заданий не гарантируют стабильной дружбы строптивых малюток. Зато быстренько захватить битком набитый дефицитным углем или ураном городишко и посадить марионеточное правительство – надежный и быстрый способ получить доступ к нужным вам ресурсам. Обещанной дипломатической интриги с городами-государствами, честно говоря, не вышло. Может быть потому, что они слишком уж меркантильны, а может быть из-за полнейшего равнодушия крупных держав к их судьбе. Ну, то есть захват чьего-либо протектората, конечно, вызовет серьезные политические осложнения вплоть до войны. Но если город еще не успел приобрести союзника, то любое насилие в отношении него вряд ли будет замечено сильными мира сего.
Во власти золотого тельца
Что разработчикам удалось на славу – так это экономическая реформа. Сразу видно, что деньги в Firaxis считать любят и умеют. Помимо традиционного для “цивилизаций” набора ресурсов в пятой части имеются стратегические материалы и предметы роскоши. Первые необходимы для строительства продвинутых юнитов и зданий, причем постройка шахты на гексе с месторождением дает ограниченное количество ресурса. При создании юнита или строительстве здания одна единица расходуется. Предложенная система поневоле стимулирует умственную деятельность, особенно когда нужно и армию приличную создать и фабрик с электростанциями понастроить, а месторождений раз-два и обчелся. Потребность нарастить стратегические ресурсы – это самый частый повод для начала войны (это опять про Civilization V, а не про реальную историю человечества).
Предметы роскоши необходимы для поддержания счастья граждан (или верноподданных – кому что больше нравится), отсутствие которого опять-таки самым печальным образом сказывается на доходах и сборах казны. В отличие от стратегических ресурсов, предметы роскоши чаще всего приходится выторговывать у соседей. Можно, конечно, получить их и в принудительном порядке, но поскольку тут количества не важны, а важно “чтоб было”, то воевать ради каких-нибудь благовоний или мрамора обычно получается накладней, чем предложить обмен.
Все в пятой “циве” подчинено росту благосостояния казны, и даже культура поставлена на службу экономическому процветанию. Дело в том, что теперь принадлежащие городу территории расширяются не с ростом населения, а по совсем другому признаку. Как только уровень культуры жителей повышается на единицу, к владениям города добавляется еще один гекс. Какова логическая связь между культурой и территориальной экспансией сказать сложно. Жаль только, что в реальной жизни все не так, иначе мы бы одним ликбезом, рабфаками и всеобщим средним образованием захватили всю Азию и Австралию в придачу. Зато теперь четко понятно, зачем строить всякие театры и чудеса света – от них есть хорошо просчитываемый экономический эффект.
Между прочим, особо приглянувшийся гекс можно и прикупить за деньги, но увлекаться этим не стоит: игра тщательно высчитывает, сколько гексов докуплено к каждому городу и следит, чтобы цена следующей покупки была много выше независимо от ее содержимого. Экран города, пожалуй, единственная часть интерфейса, наглядность и полезность которой увеличились. Распределение жителей по гексам, причитающиеся с каждого ресурсы, информационные панели – все изготовлено и размещено со знанием дела. Единственный минус – это странное решение с очередью строительства, которая по умолчанию выключена и включается галочкой. Существенных нововведений в управлении городским хозяйством только одно. Незадействованных на пригородных фермах и рудниках можно определить на работу в городские здания на должности библиотекарей, фабричных рабочих, банкиров и прочими профильными построенным зданиям специалистами. Естественно, что эффект от здания со специалистом внутри выше, чем от пустого.
Альтернативно умный дизайн
Спорить о пользе тех или иных информационных окон можно долго – сколько фанатов, столько и мнений, но есть вещи, которые ни в какие рамки не укладываются. Например, в порыве не ограниченной разумом заботы об игроках, разработчики заменяют кнопку “Конец хода” на кнопку отдачи приказа юниту или назначения производства всякий раз, когда есть простаивающие войска или ничего не производящий город. Ну, положим, юниту можно приказать замереть на месте и не беспокоить правителя по пустякам, а что же делать с городами? Как быть, если казна не может себе позволить постройку еще одного здания? Что если содержание уже существующих построек съедает весь доход? “Это не наши проблемы, говорят разработчики, строй давай, иначе не передашь ход”. Что ж, приходится заказывать дорогущие юниты, которые долго делаются, а потом расформировывать их. И так вплоть до позднего средневековья, когда будет изобретена технология передачи хода от производственников к банкирам или ученым.
Или вот еще пример: анимацию боев можно выключить только в начале игровой сессии. Поначалу, конечно, очень занятно смотреть как лучники стреляют, а мечники рубятся, но потом по 10-15 секунд наблюдать как каждый бомбардировщик летит-бомбит-возвращается, мягко говоря, утомительно. А почему вступительный ролик продолжительностью минут пять можно пропустить, только поковырявшись в конфигурационном файле? Где режим игры “hot seat”? Кто придумал в начале игры пролистывать по 25 лет за ход, а в конце – по одному году? Почему игрока вынуждают плодить города-марионетки? Неужели только для того, чтобы не отягощать его менеджментом захваченных поселений? Для чего нужен режим игры “Марафон”, в котором вместо увеличения отпущенного до победы количества лет растянули игровые события, в результате чего первый юнит делается пятьдесят ходов, прирост населения идет еще медленнее, а первое изобретение случается ходу на девяностом?