Последний удар в большинстве MOBA настолько умопомрачительно скучен. Первые пятнадцать минут матча тратятся на этот танец, в ходе которого вы выбиваете крипов на полосе прямо перед их смертью, чтобы получить золото с их гибели. Такие игры, как Heroes of the Storm или Gigantic, полностью отказались от последних ударов и даже от крипов, но они потеряли то приятное ощущение прогресса, которое вы получаете, медленно накапливая деньги, чтобы потратить их на мощные предметы. Я признаю, что это часть того, почему эти игры работают, но, честно говоря, мне это уже давно надоело.
После тысяч матчей в League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm и Smite я был уверен, что покончил со всей этой MOBA-тусовкой. Если мне придется убивать еще одного крипа в полосе, думал я, то я просто сойду с ума. Когда я увидел разноцветные дорожки и волны крипов в Deadlock, я забеспокоился, что это будет банальное опоздание на вечеринку, которую сама Valve начала около 15 лет назад. Но я быстро понял, что Deadlock – это не Dota, не Overwatch и не Valorant; это нечто совершенно новое, что переворачивает MOBA с ног на голову, не отменяя ничего, а расширяя ее и применяя опыт целого десятилетия.
Мой любимый пример – последний удар. В Dota был самый интерактивный в жанре вариант последнего удара, потому что вы можете лишать врагов последнего удара, убивая дружественных крипов до того, как они успеют это сделать. Проблема в том, что лишение последних ударов не является интуитивно понятным; новым игрокам сложно вообще наносить последние удары, не говоря уже о том, чтобы наносить последние удары по своей волне, чтобы правильно управлять линией. В Deadlock последний удар состоит из двух частей: вам нужно убить крипа, чтобы получить половину его денег, а затем выстрелить в сферу души, которая вылетает из него, чтобы получить остальное. Но если ваш противник выстрелит в сферу души первым, она достанется ему.
Сразу видно, что ланинг – это часть видеоигры, на которую я подписался, а не скучный пролог. Упор делается на торговлю с оппонентом; с той секунды, как вы оба оказываетесь на линии, это игра в «Утиную охоту», где всегда побеждает тот, кто быстрее разыгрывает. И хотя эта механика имеет некоторые тонкости, все это добавляет богатства. Поскольку доход делится с ближайшими товарищами по команде, персонажи поддержки могут участвовать в добыче золота, которую в других играх оставляют для зависящих от предметов носителей. Благодаря тому, что последние удары в ближнем бою позволяют получить полную выплату, не выпуская сферу души, танки ближнего боя, такие как Абрамс, не страдают от персонажей с дальним нападением.
Deadlock – это итерация MOBA, но это не инкремент. В то время как многие игры появлялись и исчезали, пытаясь «изобрести» жанр, сместив угол камеры или изменив несколько механик, эта игра настолько наполнена новыми идеями, что трудно оценить, насколько глубока она.

Ультразвук, путешествия
Возьмем, к примеру, карту. В других MOBA есть джунгли – пространство между дорожками, где игроки добывают золото, убивая полчища NPC. В Deadlock есть свои бетонные джунгли, но камера, установленная через плечо, позволяет реализовать некоторые хитрости.
Сразу же можно заметить, что ланинг – это часть видеоигры, на которую я подписался, а не скучный пролог.
Во-первых, карта очень вертикальная, с небоскребами и болтающимися веревками, позволяющими совершать подлые побеги по оси Z. Интерьеры зданий наполнены тупиками, лестницами, узкими коридорами и отвлекающими призраками; убегать в MOBA еще никогда не было так весело, как здесь, и отчасти это заслуга отличной карты.
В этом заслуга и продвинутого движения Deadlock, которое больше напоминает современные шутеры, чем RTS-моды, составляющие большую часть ДНК Deadlock. Здесь есть универсальная связка ближнего боя, а также механика парирования и счетчик выносливости. Воздушные рывки, удлиненные броски, уклонения в любом направлении – все это придает тактическую насыщенность каждой встрече в стиле «камень-ножницы-бумага». Если я хочу вступить в бой, я могу броситься и использовать способность, рискуя получить контратаку в ближнем бою; но если я вовремя среагирую, то смогу парировать и практически гарантированно убить, или же выбрать более осторожный бросок уклонения и сохранить свои кулдауны.

Ганки на память
Может показаться, что все это сводит на нет игру с оружием, и так оно и есть, относительно. Например, два моих любимых героя, дуэт Мо и Крил, имеют маленькую пушку, которая нужна только для того, чтобы тыкать и добивать. Настоящее мясо персонажа – в их способности проделывать туннели под врагами и подбрасывать их в воздух, обезоруживая и блокируя одного длительным оглушением. Выстрелы в голову и длинные бомбы играют свою роль, но они всегда уступают экономическому превосходству, использованию мощных способностей для победы в командных боях и эффективному перемещению по карте.
Deadlock берет формат, который, казалось, выкристаллизовался и застопорился с успехом Dota 2, и перевертывает статус-кво.
Каждая полоса оснащена «молниями» – способом быстрого перемещения между спауном и полосами в Deadlock. Другие MOBA предлагают ограниченную телепортацию, увеличение скорости при выходе с базы, маунтов вне боя и так далее. Но решение Deadlock заключается в том, чтобы позволить игрокам молниеносно перемещаться от спавна к каждой из дорожек – при условии, что их не подстрелят и не оглушат для легкого убийства.
Каждая команда контролирует длину своих молний, продвигаясь к целям на каждой полосе, так что вместо того, чтобы сводить на нет все происходящие внизу бои, эта драгоценная мобильность становится еще одним ресурсом, за который нужно бороться. Чем больше полос вы контролируете, тем быстрее вы сможете добраться до цели.
В Deadlock есть много поводов для радости, но больше всего меня радует то, что эта MOBA продвигает жанр в совершенно новое пространство. С самого начала она может показаться очередным шутером с героями или даже очередной MOBA, но Deadlock берет формат, который, казалось, выкристаллизовался и застыл после успеха Dota 2, и перевертывает статус-кво. Это не «как League of Legends, но с оружием» или «если бы у Dota был другой угол обзора камеры»; это совершенно новая вещь, и мне кажется, что я едва ли описал всю глубину предлагаемых здесь возможностей.