Разработчики из Motion Twin, наиболее известные по невероятно популярной рогелине Dead Cells, не скрывают своей шутки, когда рассказывают о процессе создания своей новой игры, в результате которого им пришлось выбросить все наработки и начать все сначала. “Мы постоянно терпим неудачи. Мы говорим: “Ладно, то, что мы сделали, – чистое дерьмо, давайте попробуем еще раз”. Это же рогуэлитная постановка”, – говорит дизайнер Янник Бертье, рассказывая мне о новом экшене Windblown от Motion Twin.
Первый новый проект студии со времен Dead Cells – это тоже рогелит: искусство действительно имитирует жизнь, я полагаю, – и играется он значительно быстрее, чем их предыдущие 2D-экшены, с невероятно быстрым движением в тире, ключевым для выживания в теперь уже трехмерном боевом окружении. Также ключевым моментом в бою является система оружия, которая позволяет на лету переключаться между двумя видами оружия и выполнять комбо-удары, превращая их в уникальные финишные приемы. “У каждого оружия есть скрытая, супермощная атака, которую можно вызвать, только играя с другим оружием”, – говорит Бертье.
Художник Motion Twin Томас Вассер (Thomas Vasseur), который вел демонстрацию, добавил. “Наша цель – создать множество синергий между оружием, поэтому каждый раз, когда вы открываете оружие, вам придется думать о том, как оно будет работать с другим оружием”. Например, некоторые виды оружия могут быстро завершать комбо, и тогда вы сможете быстрее задействовать специальный прием, называемый “альтер-атакой”, из второго оружия – возможно, более тяжелого великого меча, который обычно требует больше времени.
Разные виды оружия по-разному вызывают альтер-атаку своего партнера. Щит, например, не активирует свою альтер-атаку, нанося урон, но когда вы получаете урон, вы можете парировать и тут же вызвать альтер-атаку… если вы достаточно хороши. Реакция в Windblown выглядит очень быстро, и для того, чтобы освоить игру, нужно не просто понять, как работает оружие, но и как оно влияет друг на друга. На данный момент в игре 11 видов оружия, и система выглядит настолько отточенной, что я был шокирован, когда Бертье рассказал о том, что еще несколько месяцев назад ее вообще не существовало.
“На странице Steam написано пять, потому что у нас была совершенно другая система для оружия. За две недели до анонса мы все удалили и переделали весь дизайн”, – сказал он.
Я едва успел задать очевидный вопрос “почему”, как Вассер вклинился в разговор. “Потому что это было скучно!” – сказал он, смеясь.
“Это короткий ответ, – сказал Бертье. “А более длинный заключается в том, что он был хорош для линейной игры, но не для рогелита. В ней не хватало разнообразия”. Motion Twin потратила два года на разработку боевой системы Windblown, когда решила выкинуть ее из игры, и создала что-то новое всего за три недели. Но основная идея пришла еще быстрее – по словам Бертье, они поняли, что у них что-то получилось, в первый же день. И что же?
Оказалось, все довольно просто: “Это было весело”.
На самом деле Windblown не была рогуэлитом: Цель Motion Twin заключалась в создании скоростного экшена, в который можно было бы играть с друзьями, и структура рогелита в итоге оказалась решением, позволяющим реализовать этот формат и избежать естественного дисбаланса сил, который возникает, когда человек со 100 часами игры отрывается на вечеринке с другом, только начинающим играть. В самом начале многим игрокам понравилась возможность использовать одно оружие снова и снова, но только до определенного момента. После нескольких забегов по рогелиту с неподвижным оружием им становилось скучно, и они бросали игру.
Как только Motion Twin перешла на систему, в которой особое внимание уделяется переключению оружия для запуска уникальных ультиматов, появилось то разнообразие, которое они искали.
“Мы увидели, что люди хотят заниматься теорией. Мы уже знали, что наличие двух оружий работает, потому что это уже есть в Dead Cells”, – говорит Бертье. “Поэтому мы снова подумали: хорошо, давайте начнем с этой базовой идеи. Но если мы хотим синергии, то лучший способ сделать это – потребовать от игрока сделать что-то, чтобы высвободить силу другого предмета”. Идея была найдена за два дня, но иногда мы бьемся над ней два года”.
“Неудачи – это часть процесса”, – говорит Вассер. “Мы должны быть способны осмелиться убить функцию, если она не работает или не достигает цели. Это немного напрягает, но в конце концов приносит удовлетворение, когда вы находите правильную формулу”.
Вы должны уважать такую честность – и, судя по тому, что я видел, готовность Motion Twin терпеть неудачи и пробовать, пробовать, пробовать снова приносит свои плоды в Windblown, которая выглядит одновременно веселой и жестоко трудной. Ознакомьтесь с моей полной статьей, чтобы узнать больше о нашем первом взгляде на вторую рогелити от Motion Twin.