Когда я услышал, что Critical Role создает фэнтезийную TTRPG, я был настроен скептически – другой проект Darrington Press, Candela Obscura, отходил от меча и колдовства и был убежден, что делает что-то свое.

Но когда группа знаменитостей, известных по игре в D&D, объявляет о том, что создает нечто, примыкающее к D&D, задаешься вопросом, зачем они вообще это делают – помимо нависшей опасности второй катастрофы OGL, которая поставит под удар вашу внезапно ставшую крупной компанию. К счастью, Мэтью Мерсер и Ко поступили совсем не так.

Daggerheart, которая уже доступна для игрового тестирования, на первый взгляд выглядит так, будто пытается надеть свою лучшую мантию и шляпу волшебника. Классы в игре в основном стандартные – даже “Хранитель” и “Серафим” – это просто секретный код для приключенцев со вкусом варвара и клирика. Но чем больше присматриваешься, тем больше понимаешь: это не волшебник, это куча повествовательных систем во фраке.

Основная идея Daggerheart – система бросков 2d12 (два 12-гранных кубика), которая делит пополам знаменитый d20 из D&D. Вы по-прежнему складываете оба результата вместе, но один из них – это кубик надежды, а другой – кубик страха.

Если ваш кубик надежды превышает кубик страха, вы получаете очко “надежды” – ресурс, который можно потратить на помощь товарищам по команде, как в Masks: A New Generation” (система, которая упоминается в книге как источник вдохновения).

С другой стороны, если ваш кубик страха превышает кубик надежды, вы получаете смешанный успех. Или, если вы провалили бросок в целом, произойдет что-то очень плохое, и ГМ получит очко страха, которым сможет уколоть вас позже.

Я подумал: “Ладно, пока все хорошо. Это как D&D с дополнительной изюминкой, все отлично”. Потом я посмотрел на хит-пойнты и понял, что не понимаю, на что, черт возьми, смотрю.

Домашняя TTRPG Daggerheart от Critical Role вышла в открытую бету, и хорошая новость заключается в том, что она совсем не похожа на D&D.

Игроки сравнивают получаемый урон со своими тремя пороговыми значениями урона. В приведенном выше примере персонаж, получивший 14 единиц урона, получает три пункта хит-пойнтов, но только два пункта, если он получил 9-13 единиц урона. Интереснее всего то, как Daggerheart работает с броней: в то время как механика “уклонения” работает очень похоже на стандартный AC в D&D, броня – это ограниченный ресурс, который вы сжигаете, чтобы снизить урон на фиксированную величину, потенциально сбивая вас ниже вышеупомянутых порогов. Все это очень похоже на Blades in the Dark.

Однако больше всего мне понравилось то, что в бою Daggerheart полностью отказались от инициативы. Вместо этого игроки часто ходят первыми, хотя ДМ может потратить жетоны страха, чтобы сказать обратное. Затем они могут выполнять действия в любой конфигурации, но каждый раз, когда они это делают, они кладут жетон на боевой трекер. Игроки могут выбирать, кто будет выполнять то или иное действие.

Каждый раз, когда один из игроков проваливает бросок (или бросает, и его кубик страха оказывается выше), ГМ забирает все эти жетоны, как карточная акула выигрывает в казино, превращая их либо в действия противника, либо в еще большее количество жетонов страха. Он также может сжечь два жетона страха, чтобы действовать не по правилам.

Это означает, что экономика действий всегда сбалансирована, но игроки могут совершать победные серии. Полосы, которые заносят дамоклов меч над их головой – ведь чем лучше они действуют, тем сильнее страдают, когда вещи переходят из рук в руки.

Домашняя TTRPG Daggerheart от Critical Role вышла в открытую бету, и хорошая новость заключается в том, что она совсем не похожа на D&D.

Честно? Я за то, чтобы отказаться от оков инициативы. В последнее время я часто играю в отличную ролевую игру ICON от Massif Press, где игроки всегда чередуются с монстрами, но они сами решают, в каком порядке им действовать. Если позволить игрокам договариваться между собой о ходах, то бой станет намного интереснее практически для всех.

Конечно, новаторская боевая система Daggerheart может вызвать споры за столом. Если игра не сделает достаточно, чтобы отличить классы друг от друга, то вы можете оказаться в ситуации, когда игрок Стив забирает все действия на себя, потому что так будет лучше для группы. Хотя это может открыть двери для более ориентированных на поддержку персонажей, которые могут просто вступать в игру, когда хотят помочь с баффом заклинаний и лечением.

Единственное, от чего я не сразу пришел в восторг, так это от того, как Даггерхарт работает с дальностью и передвижением. Хотя я считаю, что Daggerheart делает что-то крутое, создавая повествовательную TTRPG с небольшим кранчем, иногда возникает ощущение, что она пытается получить свой торт и съесть его тоже – как в данном случае.

Дальность явно ориентирована на “театр разума” с расплывчатыми измерениями вроде “близко”, “очень близко” и “далеко”, но плейтест пытается сказать “нет-нет, вы можете использовать миниатюры, если хотите, дальность – это лист бумаги А4”. Я обещаю, что не пытаюсь быть злым, но для “близких” измерений Daggerheart рекомендует использовать стандартный карандаш – знаете, тот, который становится короче, чем больше вы им пишете.

Домашняя TTRPG Daggerheart от Critical Role вышла в открытую бету, и хорошая новость заключается в том, что она совсем не похожа на D&D.

Но это не просто так – это плейтест. Если вы хотите посмотреть, как на самом деле выглядит Daggerheart, Critical Role вчера провела живую съемку. Даже если игра не поразит воображение, когда появится в магазинах, она, по крайней мере, интересна, а то, что система будет похожа на D&D, – единственное, что меня беспокоит.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

восемнадцать − пятнадцать =