Недавно мне довелось поиграть в Pentiment, и хотя я не буду никому портить впечатления, скажу: “Блин. Вау. Святая корова”, – и задумчиво уставился вдаль. После нескольких дней размышлений о природе существования я пришел к выводу, что Obsidian следует просто давать Джошу Сойеру несколько миллионов долларов раз в пять лет или около того и просить его вернуться, когда он закончит.
Но что бы сделал Сойер, если бы действительно оказался в таком положении – или, точнее, в положении, когда у него есть столько миллионов долларов и столько времени, сколько он захочет? В обширном интервью Touch Arcade он сказал, что, возможно, не стал бы делать Pentiment 2, но сделал бы Pillars of Eternity 3, если бы кто-то действительно был готов поддержать грузовик с деньгами.
“Я не думаю, что стал бы делать Pentiment 2, – сказал Сойер. “Я действительно чувствую себя очень удовлетворенным этой игрой. Не то чтобы я не хотел к ней возвращаться, но я только что сделал ее, так что я бы, наверное, немного подождал”.
“Думаю, если бы бюджет был действительно неограниченным, я бы попробовал сделать Pillars 3, потому что я знаю, какой бюджет был у [Pillars of Eternity 2:] Deadfire, а это не так уж много, и я слышал от многих людей, какой бюджет был у Baldur’s Gate 3, и я не собираюсь говорить о цифрах, но если у меня будет такой бюджет, конечно, я сделаю Pillars 3.”
Возможно, в этом есть доля зависти? Ролевые игры Pillars of Eternity – это выдающаяся дань уважения старым ролевым играм на движке Infinity Engine -aldurs Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, но несомненно, что им не хватило финансовой поддержки и времени на разработку Baldurs Gate 3. Фактически, обе игры опирались на краудфандинг: Pillars 1 – на Kickstarter, а Pillars 2 – на ныне не существующей платформе Fig. Честно говоря, я предпочел их кинематографической зрелищности Baldurs Gate 3 – ручная роспись, олдскульный подход к ролевым играм для вечеринок как раз то, что мне нужно. Но Сойер сказал, что было бы здорово сделать ролевую игру “высокого уровня”, которая получила бы большой бюджет, и я могу это понять. Интересно, что он также сказал, что это позволит ему по-другому подойти к механике игры.
“Я вполне доволен Pillars и Deadfire, но я думаю, что если бы не краудфандинг, я бы, вероятно, сделал ее пошаговой”, – сказал он. “Я не говорю, что в игре не должно быть системы реального времени с паузами, но я считаю, что пошаговая система Deadfire, которую я не могу приписать себе, а именно Ник Карвер и Брайан Макинтош, была действительно классной. Но игра не была рассчитана на это, так что на самом деле разработка игры для пошаговой системы, с меньшим количеством столкновений, меньшими столкновениями, но гораздо более тактическими, я думаю, была бы очень веселой, и с потрясающей кинематографией и всем остальным. Это было бы здорово!”
Это смелый шаг – ввязаться в вечную дискуссию о пошаговой игре и RTWP, но Сойер убедительно подкрепил свою позицию. Проблема с паузой в реальном времени, объяснил он, заключается в том, что бывает трудно понять все системы, действующие в бою, когда все происходит одновременно: Он слышал от игроков Pillars 2, которые говорили, что не понимали некоторых боевых механик игры, пока не смогли поиграть в пошаговый режим, который был добавлен в обновлении после запуска. “Мне нравится делать более сложные системы”, – сказал он. “Просто в пошаговом режиме это проще сделать понятным и работающим”.
Интервью охватывает много тем, не ограничиваясь только играми: Сойер также рассказывает о том, как он попал в игровую индустрию, чем на самом деле занимается директор по дизайну студии, о том, как он разбил масляный поддон своей машины и оставил пятно на парковке Obsidian (“это не круто”), и даже о своем любимом сыре. Погрузиться во все это можно на сайте Touch Arcade.