Первый признак того, что игра про строительство/автоматизацию, которой суждено по-настоящему зацепить меня, – это пропасть между скриншотами от игроков-ветеранов и реальностью того, что я могу построить.
Я: Зацените! Я запустил конвейерную ленту с металлическими стержнями в контейнер, а затем этот контейнер подает их в машину, которая делает еще кое-что. Разве это не круто?
Разработчики Foundry ведут трансляцию игры: Узрите наш мегаполис из стали и золы, который простирается от горизонта до горизонта. Мы смирили землю и объявили себя богами эффективности во имя вечного производства.
Поиграв несколько часов в сборку Foundry для раннего доступа, которая выйдет в четверг, я вижу, что в ней есть все необходимое, чтобы добраться из точки А в точку Б. Сначала я закладываю простые фундаментные блоки и устанавливаю на них плавильные печи для переработки руды, а через пару часов уже прокладываю конвейерные ленты между рядами машин, которые перерабатывают предметы в более сложные ингредиенты, которые вскоре понадобятся мне в огромных количествах. В игре есть несколько обучающих инструкций, которые подсказывают, что нужно построить в первую очередь, чтобы запустить производство, но после этого задачи дают более свободные цели для расширения.

Постройте лучшую электростанцию. Постройте 16 плавильных печей, чтобы увеличить производство. Стройте все, что хотите. В отличие от автоматизированной игры Satisfactory, в которую я играл как абсолютный безумец в 2020 и 2021 годах, Foundry кажется невероятно снисходительной с самого начала. Например, в Satisfactory, если вы хотите собрать какие-либо компоненты вручную, вам придется встать у ремесленного стенда и удерживать кнопку, что стимулирует автоматизацию этого процесса как можно скорее. В Foundry я с удивлением обнаружил, что могу нажать на любой рецепт ремесла и установить его так, чтобы он волшебным образом начал создаваться в моем кармане, пока у меня есть ингредиенты. Чтобы открыть новые схемы в дереве технологий Foundry, мне нужны научные пакеты, которые создаются из частей машин и стержней технума. Части механизмов создаются из отдельных ингредиентов, но пока они есть у меня в инвентаре, игра все сделает за меня: Я просто щелкаю правой кнопкой мыши на научном пакете, чтобы поставить в очередь пять таких пакетов, и он будет брать из моей кучи пластин столько частей машин, сколько ему нужно, пока я буду заниматься другими делами.
В Литейном цехе есть еще много удобств. Пара электростанций, сжигающих биомассу, может поддерживать начатое предприятие в рабочем состоянии довольно долго; нет необходимости возиться с линиями электропередач, потому что любое здание, касающееся подключенной металлической плитки пола, автоматически получает энергию; стартовый бур может в считанные секунды пробить грязь и камень и уничтожить дерево высотой 50 футов так же быстро, как и саженец. На карте нет никаких существ или опасностей. Нет урона от падения.

Эти отличия делают Foundry очень холодной, но в то же время, как по мне, немного скучной. Воксельный мир красив, даже поражает воображение, если взять в руки скайбокс, но он абсолютно неподвижен. Он не ставит перед нами никаких задач, кроме тех, что требуются, чтобы взобраться на блочную гору или углубиться в землю. Этот мир существует исключительно как холст, на котором я могу творить, но без каких-то ограничений или препятствий, которые нужно преодолевать, над всем предприятием нависает некая безвкусица.
Это непростой баланс в строительной игре, и я уверен, что многие игроки отталкивались от некоторых жестких граней Satisfactory. В этой игре мы с партнером по кооперативу провели первые часы, проклиная нашу электросеть за то, что она перегрузилась, когда мы пытались нарастить производство, что заставило нас потратить несколько часов на строительство нового генератора, работающего на нефти. В поисках подходящего места для генератора нам пришлось столкнуться с существами, способными нас убить, строить лестницы по бокам огромных скал, упав с которых, мы бы погибли, и придумывать, как провести энергию к производственным линиям. Иногда это может разочаровать, но в этом и заключается суть игры – удовлетворение приходит от того, что перед вами появляется серьезный блокпост, и вы отправляетесь в многочасовой обход, чтобы довести его до ума. Именно в этом и заключается триумф, а отсроченная отдача делает достижение следующей цели еще более захватывающим.

Глядя на огромное дерево технологий Foundry, я не сомневаюсь, что сложность игры будет расти, как и у Satisfactory, но, по крайней мере, в раннем доступе она предлагает строить только ради строительства, без особых сложностей, чтобы это строительство казалось достижением. В игре есть несколько приятных особенностей, таких как возможность копировать/вставлять как блоки окружающей среды, так и построенные здания. Но это также утомительно и хлопотно в некоторых аспектах, которые другие строительные игры уже делают лучше, например, соединение конвейерных лент – возможно, это ограничение воксельной сетки мира, но мне не нравится, что приходится вручную прикреплять изогнутую деталь к конвейеру вместо того, чтобы свободно перетащить ее туда, куда я хочу.
Игра кажется впечатляюще стабильной для такого рода игр в раннем доступе, хотя ко-оп был беспроблемным, а производительность на моем i5-13700K и RTX 3070 на высоте, хотя я еще не построил ни одного города размером с производство.
В конечном итоге, если бы я хотел строить вещи в таком воксельном мире, как этот, я бы предпочел играть в Minecraft, игру с богатой основой для развития персонажа и уникальными задачами, которые нужно преодолевать в различных биомах. Если говорить об удовлетворении от автоматизации, то более угрожающий мир Satisfactory и его цели заставляют вас бороться за прогресс и в конечном итоге становиться все более амбициозными. Строителям, которым не нужно ничего, кроме воображения, понравится более холодный подход Foundry. Просто она не настолько острая, чтобы захватить меня, но я буду следить за дорожной картой, чтобы узнать, не появятся ли на горизонте враги, опасные факторы окружающей среды или другие угрозы во время раннего доступа.