Ну вот, опять. Очередной ремейк CRPG десятилетней давности, который, очевидно, либо не может, либо не хочет выбраться из прошлого. По одной стороне экрана идут портреты персонажей партии. В противоположном углу – миникарта. Внизу – горячая панель. Между ними – квадратная область, заполненная крошечными предварительно отрендеренными спрайтами, которые так и просятся, чтобы на них нажали.
Я полагал, что точно знаю, как будет проходить Geneforge 2. Я пройду через немного неуклюжего создателя персонажа, а затем, примерно через час, набреду на партию авантюрных душ, и мы отправимся в ролевую игру по юридически четкой фэнтезийной стране, пока я либо не найду гогочущего безумца, стоящего за богом/миром/регионом, угрожающим уничтожить игру, либо я так заблужусь, выполняя побочные задания, вытекающие из других побочных заданий, что забуду, где оставил следующую основную сюжетную нить, и брошу игру.
Я ошибался.
В Geneforge 2 нет никакого желания предлагать разогретые Dungeons & Dragons, толкиеновские поделки или научную фантастику, основанную на модном нынче “-панке”. Это мир Сервилов, Творений и Формирователей, место, где магия, механизмы и извращенная биология смешиваются, чтобы создать нечто совершенно новое. Теоретически это здорово – действительно новая земля, которую можно исследовать. Здесь есть зловещие интриги, в которых участвуют различные группы, о которых я никогда не слышал, сражающиеся из-за выдуманной политики. Здесь есть причудливая система создания монстров, которую мне придется изучать с нуля, и целый словарь вымышленных терминов, которые нужно запомнить, если я хочу разобраться во всем этом.
Честно говоря, я не уверен, что вся эта работа звучит весело, и даже если это так, у меня определенно нет времени на подобную домашнюю работу, требующую больших усилий. Может быть, есть причина, по которой во многих CRPG эльфы становятся отличными лучниками, а люди – безвкусными универсалами, в конце концов.
Но, опять же, Geneforge 2 – это совсем другое. Она не стремится завалить мои глаза бесконечной чередой загадочных существительных и бессмысленных статов, она хочет, чтобы я как можно быстрее влюбился в ее сеттинг, и она знает, что я не смогу этого сделать, если не буду иметь ни малейшего представления о том, что происходит.

И вот в каждой новой области появляется как минимум один свежий, легко усваиваемый фрагмент вкусового текста – игра стремится не только объяснить, почему ее фантастический мир отличается от других, но и почему все это должно иметь значение для меня, обучаемого шейпера. В нескольких коротких предложениях неизвестное становится понятным, а все типичные для RPG локации, с которыми я сталкиваюсь во время своего приключения – магазин предметов, трактир, заброшенная шахта – превращаются в нечто новое и удивительное. Благодаря свободно предоставленной информации я знаю, что безымянный подневольный NPC не хочет со мной разговаривать не потому, что стесняется (или недописан), а потому, что любой другой шейпер убил бы его на месте просто за существование – и игра достаточно гибкая, чтобы позволить мне пойти по этому жестокому пути, если у меня будет такое настроение.
Обычный акт покупки и продажи оборудования становится странным благодаря нескольким описательным строчкам, вставленным над опциями покупки/продажи/оставления, напоминающим мне, что мой неприкасаемый социальный статус шейпера означает, что я обычно требую то, что мне нужно, и ожидаю, что мне это сразу же дадут, а не честно торгую с нелюдьми, которых я должен рассматривать как одноразовые говорящие инструменты. Я знаю, что копали местные шахтеры и для чего использовали этот материал, и даже могу поговорить с разумным сгустком плоти, которого поставили за все это отвечать, а потом холодно бросили в его посудину, как только шахта стала приносить больше хлопот, чем стоила.

Тот же уровень заботы и энтузиазма присутствует и в практических советах Geneforge 2 – всегда полезно, когда игра дает мне настраиваемую (и немного неуправляемую) ящерицу, плюющуюся огненными шарами, в качестве первого члена моей партии и часто напоминает мне, что многие инструменты и оружие, которые я использую, выращены, а не сделаны.
Всплывающие подсказки присутствуют как всегда, но они – лишь одна из незначительных частей обширного набора действительно полезных рекомендаций. Generforge 2 стремится к тому, чтобы я всегда знал, что я могу сделать, как я могу это сделать, возможно ли это вообще сделать, и даже какую горячую клавишу я могу использовать вместо этого.
То, как написана эта подсказка, заставляет воспринимать ее как быстрый, уверенный “Эй, а ты знал?” толчок под ребра, а не как страх, что я могу сдаться в тот момент, когда не знаю, что именно нужно делать. Это система, созданная людьми, которые считают, что здесь и так уже достаточно игры, чтобы я мог поразмыслить, так что не нужно тратить время на то, чтобы притворяться, что пустая область может быть более вовлеченной или интересной, чем она есть на самом деле.

В какой-то момент я обнаружил механизм, способный управлять спящей сетью защитных кристаллов. Текст с энтузиазмом описывал, как выглядит это устройство и для чего оно используется, но мое внимание привлекло следующее: “У вас нет ключа управления, а ваши навыки механика слишком слабы, чтобы повлиять на устройство. Вы ничего не можете сделать”. В ролевых играх не принято раскрывать такие подробности, даже если это поможет мне не тратить часы своего свободного времени на поиски того, чего у меня нет и что я не смог бы использовать, даже если бы оно было, но Geneforge 2 это сделала. Она не искусственно сократила мое время пребывания в этой области, а дала мне возможность выбрать, хочу ли я остаться, потому что мне действительно интересно исследовать ее дальше, или перейти к чему-то новому.
Смог бы я прекрасно обойтись без этих постоянных указаний? Конечно, со временем я бы справился. Получил бы я в два раза больше удовольствия от игры, даже если бы приложил в два раза больше усилий, если бы их не было? Определенно нет. Просто лучше, если мне не придется тратить время на выяснение, нужно ли вручную доставать из сумки нужный ключ от запертой двери или это произойдет автоматически. Все проходит гораздо спокойнее, когда я вижу на карте местности, в какое место мне следует отправиться, чтобы завершить незаконченный квест.

CRPG часто оценивают по количеству свободы, которую они дают игрокам, а что может быть свободнее, чем получить достаточно информации, чтобы выбрать, хочу ли я быть по уши в монстрах или шарить по городу в поисках свежих сплетен? Сегодня я исследую как можно дальше на запад, просто потому что мне любопытно. Завтра я, возможно, захочу потратить часы на разгадку тайны, скрывающейся за NPC, который не имеет особого значения, но привлек мое внимание, или вернуться на путь истинный и принять важные решения, которые определят дальнейшее развитие сюжета.
Или, говоря иначе: правильное приключение. Это звучит как простая, старомодная вещь для CRPG, но в Geneforge 2 она кажется совершенно новой.