Shadow of the Erdtree уже на подходе, а вместе с ней и очередной виток дискуссии о сложности видеоигр. Но как бы мне ни не терпелось отправиться в Страну Теней, вместо этого я провел последние пару недель, изучая историю другой сложной игры – EverQuest.
То, что обе игры до сих пор продолжают существовать, свидетельствует о неизменном наследии определяющей жанр игры и упорстве ее игроков и разработчиков. Одна из главных причин, по которой менеджер по дизайну Адам Белл считает, что EverQuest так крепко держится за сердца игроков, и я с ним полностью согласен, заключается в том, что игра чертовски сложна.
“Когда мы пытаемся привлечь новых игроков, мы больше думаем об изменении качества жизни, – говорит Белл, – о том, что сделает игру немного проще, не избавляясь от сути EverQuest – того факта, что EverQuest 1 – сложная игра, и мы не хотим делать ее проще, потому что наши игроки хотят именно этого. Нашим игрокам нужна игра посложнее, опыт Dark Souls. Если бы они хотели получить более легкий опыт, они бы пошли в другое место”.
Когда я только начал играть в EQ в 1999 году, все было сложно. Мир был огромен, даже базовые монстры были смертельно опасны, смерть означала потерю XP и, возможно, вещей – список можно продолжать и продолжать. Спустя 25 лет и 30 (да, 30) расширений некоторые шероховатости были стерты, но игра все еще имеет зубы.
“Вам нужно планировать убийство даже основных NPC, вы не можете просто подойти к ним и убить их”, – говорит Белл. “Если вы не проверили свое окружение или не придумали план, как отбиться от него, а не танковать, если это необходимо, вы попадете в беду”.
Одиночное прохождение – серьезная проблема, причем для некоторых классов в большей степени, чем для других (RIP rogues). Поэтому большую часть времени, проведенного в Норрате, вы захотите найти себе друга. Наемники, могущественные NPC-миньоны, которых можно взять с собой в поход, помогают, особенно на низких уровнях, но они не заменят другого игрока. На самом деле, отвечая на вопрос о возможности сделать наемников сильнее во время беседы у камина, Белл сказал следующее: “Наемники не должны быть так же хороши, как игроки. Вам нужен игрок, а не наемник. Наемник – это запасной вариант, когда вы не можете найти игрока”. Учитывая, что наемникам также закрыт доступ к большинству рейдов, дружелюбие все равно не помешает.
Рейды – это огромные события с участием до 54 игроков, и хотя они не похожи на хаос открытого мира с 300 игроками прошлых лет, они по-прежнему требуют большой координации. Прогрессия по-прежнему требует времени, даже если каждый год выходит расширение. В то время как лучшие гильдии зачищают рейды в первые несколько дней после релиза, большая часть живого населения EQ грызет их месяцами.
Сложность в играх – сложная тема, особенно в MMO. EverQuest никогда не была самой быстро развивающейся игрой, в ней не требуется миллиард APM, и в ней нет стремления к мифическому рейду с 500+ тяжами. Но это очень сложная игра, которая требует общения и сотрудничества практически на каждом уровне игры, от 1-го до 125-го.
Как сказал Белл, “вызов приводит к чувству выполненного долга, а затем к желанию сделать это снова”. Эти слова почти в точности повторяют слова директора игры Elden Ring Хидетаки Миядзаки о снижении уровня сложности в этой игре: “Чувство достижения, которое игроки получают, преодолевая эти препятствия, является фундаментальной частью опыта. Снижение сложности лишило бы игру этой радости, что, на мой взгляд, сломало бы саму игру”.
В этом, как мне кажется, и заключается суть проблемы. Сложность в видеоигре – это не самоцель, а инструмент, с помощью которого разработчики придают действиям игроков дополнительный смысл. Удовлетворение, получаемое от с трудом заработанных достижений, заставляет игроков биться головой об игры FromSoftware и проходить уровни EverQuest.
Беседа с Беллом на Fippy Fest стала напоминанием об огромном весе истории EverQuest. В подавляющем большинстве ответов, которые я получил от него и других разработчиков по поводу контента или приоритетов, было желание продолжать чтить эту историю и уважать то, что в первую очередь привело игроков в их игры.
Для меня и, думаю, для многих игроков, бродивших по этим гигантским мирам, сложность придавала моему пребыванию в Норрате дополнительный смысл. Я никогда не забуду, как распечатал эпический квест Shadowknight у Аллахазама и сидел на своем столе, читая и перечитывая его, мечтая однажды заполучить это невероятное оружие. Это случилось только спустя почти 20 лет, но даже тогда это было очень приятно.