Shadow of the Erdtree уже на подходе, а вместе с ней и очередной виток дискуссии о сложности видеоигр. Но как бы мне ни не терпелось отправиться в Страну Теней, вместо этого я провел последние пару недель, изучая историю другой сложной игры – EverQuest.

То, что обе игры до сих пор продолжают существовать, свидетельствует о неизменном наследии определяющей жанр игры и упорстве ее игроков и разработчиков. Одна из главных причин, по которой менеджер по дизайну Адам Белл считает, что EverQuest так крепко держится за сердца игроков, и я с ним полностью согласен, заключается в том, что игра чертовски сложна.

“Когда мы пытаемся привлечь новых игроков, мы больше думаем об изменении качества жизни, – говорит Белл, – о том, что сделает игру немного проще, не избавляясь от сути EverQuest – того факта, что EverQuest 1 – сложная игра, и мы не хотим делать ее проще, потому что наши игроки хотят именно этого. Нашим игрокам нужна игра посложнее, опыт Dark Souls. Если бы они хотели получить более легкий опыт, они бы пошли в другое место”.

Когда я только начал играть в EQ в 1999 году, все было сложно. Мир был огромен, даже базовые монстры были смертельно опасны, смерть означала потерю XP и, возможно, вещей – список можно продолжать и продолжать. Спустя 25 лет и 30 (да, 30) расширений некоторые шероховатости были стерты, но игра все еще имеет зубы.

“Вам нужно планировать убийство даже основных NPC, вы не можете просто подойти к ним и убить их”, – говорит Белл. “Если вы не проверили свое окружение или не придумали план, как отбиться от него, а не танковать, если это необходимо, вы попадете в беду”.

Одиночное прохождение – серьезная проблема, причем для некоторых классов в большей степени, чем для других (RIP rogues). Поэтому большую часть времени, проведенного в Норрате, вы захотите найти себе друга. Наемники, могущественные NPC-миньоны, которых можно взять с собой в поход, помогают, особенно на низких уровнях, но они не заменят другого игрока. На самом деле, отвечая на вопрос о возможности сделать наемников сильнее во время беседы у камина, Белл сказал следующее: “Наемники не должны быть так же хороши, как игроки. Вам нужен игрок, а не наемник. Наемник – это запасной вариант, когда вы не можете найти игрока”. Учитывая, что наемникам также закрыт доступ к большинству рейдов, дружелюбие все равно не помешает.

Рейды – это огромные события с участием до 54 игроков, и хотя они не похожи на хаос открытого мира с 300 игроками прошлых лет, они по-прежнему требуют большой координации. Прогрессия по-прежнему требует времени, даже если каждый год выходит расширение. В то время как лучшие гильдии зачищают рейды в первые несколько дней после релиза, большая часть живого населения EQ грызет их месяцами.

Сложность в играх – сложная тема, особенно в MMO. EverQuest никогда не была самой быстро развивающейся игрой, в ней не требуется миллиард APM, и в ней нет стремления к мифическому рейду с 500+ тяжами. Но это очень сложная игра, которая требует общения и сотрудничества практически на каждом уровне игры, от 1-го до 125-го.

Как сказал Белл, “вызов приводит к чувству выполненного долга, а затем к желанию сделать это снова”. Эти слова почти в точности повторяют слова директора игры Elden Ring Хидетаки Миядзаки о снижении уровня сложности в этой игре: “Чувство достижения, которое игроки получают, преодолевая эти препятствия, является фундаментальной частью опыта. Снижение сложности лишило бы игру этой радости, что, на мой взгляд, сломало бы саму игру”.

В этом, как мне кажется, и заключается суть проблемы. Сложность в видеоигре – это не самоцель, а инструмент, с помощью которого разработчики придают действиям игроков дополнительный смысл. Удовлетворение, получаемое от с трудом заработанных достижений, заставляет игроков биться головой об игры FromSoftware и проходить уровни EverQuest.

Беседа с Беллом на Fippy Fest стала напоминанием об огромном весе истории EverQuest. В подавляющем большинстве ответов, которые я получил от него и других разработчиков по поводу контента или приоритетов, было желание продолжать чтить эту историю и уважать то, что в первую очередь привело игроков в их игры.

Для меня и, думаю, для многих игроков, бродивших по этим гигантским мирам, сложность придавала моему пребыванию в Норрате дополнительный смысл. Я никогда не забуду, как распечатал эпический квест Shadowknight у Аллахазама и сидел на своем столе, читая и перечитывая его, мечтая однажды заполучить это невероятное оружие. Это случилось только спустя почти 20 лет, но даже тогда это было очень приятно.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

8 + семнадцать =