Мы можем рассуждать о том, почему сегодня существует множество игр ужасов, в то время как 10 лет назад их почти не было. Возможно, хоррор-игры менее затратны, а значит, более жизнеспособны для небольших разработчиков, особенно когда эффект “unheimlich” ранней 3D-графики так подходит для жанра, не говоря уже о том, что темнота и повторяющиеся лабиринтные интерьеры могут быть полезны для небольших бюджетов разработчиков. Может быть, это неосознанный отпор наглой, сакральной атмосфере большинства популярных современных видеоигр; если Fortnite-фикация всего и вся заставляет вас сжимать зубы, возможно, неослабевающее насилие игры о психопатических монахинях послужит вам мазью. ИЛИ: может быть, в 2020-х годах люди просто еще больше запутались в себе и любят смотреть на ужасные вещи и бояться.

Мне нравится строить догадки, но я не знаю, почему каждую неделю в Steam появляется около дюжины новых хоррор-игр, не считая совсем уж низкопробных. Зато я знаю, что Withering Rooms выходит на переполненный рынок инди-хорроров. И, несмотря на то, что в игре много хоррор-клише, она все равно умудряется быть интересной. Действие игры разворачивается в разрушающемся особняке викторианской эпохи, который превратился из дома угольного барона в холерную больницу и психиатрическую лечебницу. Я считаю, что игры ужасов не всегда должны располагаться в старых грязных особняках, но, возможно, я в меньшинстве.

Withering Rooms изменяет формулу особняков достаточно, чтобы заинтересовать меня. Протагонистка Найтингейл стала жертвой особенно неприятного явления, поразившего особняк, а именно – она застряла во сне. Это не очень приятный сон: в нем особняк превращается в место, где обитают всевозможные проклятые призраки и психи. Добавьте к этой сюрреалистичной предпосылке язвительный взгляд на драму XIX века, и тон “Увядающих комнат” станет привлекательно странным.

Мы так и не узнаем, почему или как Соловейчик оказалась затронута феноменом зацикленных ужасных снов: мы встречаем ее так, словно она застряла в этом цикле на целую вечность. Через 15 минут после загрузки Withering Rooms ее заживо сжигает ведьма, а после этой смертельной стычки администратор убежища, чьи навыки администрирования замечательно распространяются и на состояния сна, объясняет, что когда я умираю, то “просыпаюсь заново” в особняке. Что еще больше усложняет ситуацию, так это то, что планировка особняка меняется с каждой смертью.

Эта сайдскроллинговая ролевая игра ужасов о том, как оказаться в ловушке кошмара, похожа на Amnesia, скрещенную с Deathloop.

Да, в Withering Rooms есть – смиритесь – элементы рогелита. Я не для того держал это откровение в заднем кармане, чтобы обмануть вас: скорее, дело в том, что смерть в игре не так наказуема и не так раздражает, как в большинстве обычных рогелитов. После смерти вы потеряете большинство предметов, но, что очень важно, не ключевые предметы и не броню, которая на вас надета. Несмотря на то что планировка особняка постоянно меняется, ориентироваться в нем несложно. После нахождения важных ключевых предметов прохождение первого часа игры занимает около 30 секунд на перерождение.

Цикличность игры усиливает концепцию переживания одного и того же ужасного сна снова и снова, постепенно открывая способ разорвать этот цикл. Доказательств того, что разорвать этот цикл, возможно, и не существует, множество: Мостин Хаус населен различными больными долгожителями, которые уже много веков находятся в заточении во сне. В этом смысле его структура ближе к Deathloop, но по ощущениям от момента к моменту он больше похож на метроидвании после Dark Souls, такие как Salt and Sacrifice или Ender Lilies. Последние, потому что Withering Rooms – это тоже ролевая игра, ориентированная на статистику, с детально проработанным боем и все более импровизационным подходом к решению проблем. Стелс, ловушки, приманки и удивительно разнообразная система магии позволяют уклоняться от бандитских чудовищ особняка, равно как и обычное оружие ближнего боя – топоры и тесаки.

Эта сайдскроллинговая ролевая игра ужасов о том, как оказаться в ловушке кошмара, похожа на Amnesia, скрещенную с Deathloop.

Очень весело шуметь, привлекать чудиков в комнате к двери, проходить через нее, накладывать на дверь гекс, а потом наблюдать за их гибелью. Но использование магических заклинаний повышает ваш счетчик “проклятия”, который похож на счетчик здравомыслия во многих других играх ужасов. Чем выше уровень проклятия, тем жутче становится мир, тем плотнее он заселен врагами и тем выше вероятность вашей гибели.

К двухчасовой отметке я встретил Хирурга-мясника, Мерзкого негодяя и обнаружил таинственный проход под неприметным ящиком. Я также вошел в портал в Никуда и обнаружил “Неправильную комнату”, в которую можно попасть, открыв и закрыв любую дверь три раза, а на четвертый войти в нее. Меня убили в лабиринте из живой изгороди. В раннем доступе Withering Rooms обладает многообещающим чувством глубины: она изобилует причудливыми секретами и лабиринтами. После 18 месяцев в раннем доступе она уже полностью готова, и на нее стоит взглянуть.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

3 × один =