Говоря о патологическом увлечении процедурными симуляторами, следить за разработкой Streets of Fortuna – все равно что наблюдать за тем, как мое время и внимание неуклонно устремляются к горизонту событий далекой черной дыры. Учитывая, что игра выходит от Kitfox Games, которую мы благодарим за вывод Caves of Qud из раннего доступа и издание Steam-релиза Dwarf Fortress, не стоит удивляться, что Streets of Fortuna стремится смоделировать свои древние города в стиле константинопольской песочницы настолько тщательно, что это уже похоже на созерцание творений безумного волшебника.

А если учесть, что в Streets of Fortuna нет ничего особенного.

Согласно опубликованному вчера видеоролику Kitfox, эта песочница выглядит так, будто волшебники, о которых идет речь, задумали много убийств, поджогов и общего коварства.

В видео ведущий дизайнер Брент Эллисон рассказывает о системах поведения NPC, которые служат основой для симулятора Streets of Fortuna. По словам Эллисона, на данном этапе разработки, когда игра генерирует город, она моделирует расписание, потребности и эмерджентное поведение около 1000 NPC, которые Kitfox надеется довести до 3000 “в ближайшем будущем”.

По словам Эллисона, независимо от того, находятся ли они на экране или нет, “все NPC постоянно симулируются должным образом, перемещаются по городу, взаимодействуют с объектами и обращают внимание на свои расписания”. Потенциал такого уровня симуляции уже манит, особенно если учесть, что Streets of Fortuna создается при участии разработчиков Dwarf Fortress. Но если вам нужна еще одна причина для интереса, Эллисон тут же поясняет, в чем заключаются приоритеты Kitfox в области дизайна:

“Они знают, как недавно они удовлетворили их потребности”, – говорит Эллисон. “Так что да, конечно, мы думаем о том, как сделать так, чтобы вы могли отравить чей-то напиток и покинуть район, будучи уверенным, что совершили идеальное преступление”.

Это музыка для моих ушей. Видеоролик ни в коем случае не насыщен действием – это около восьми минут наблюдения за тем, как NPC бродят вокруг, удовлетворяя свои потребности, с перерывом на изучение дерева поведения, определяющего их приоритеты, – но из обзора Эллисона ясно, что Kitfox глубоко задумалась о том, как игрок может подстроить часовой механизм города под свои нужды.

В ролике показано, как игрок может подстроить часовой механизм города под свои нужды.

Когда NPC расхаживает по своему дому, чтобы зажечь лампы с помощью зажигалки, Эллисон вскользь упоминает, что Kitfox, вероятно, сделает процесс зажигания ламп немного более увлекательным, чтобы у NPC был шанс прервать вас, когда вы неизбежно “достанете из рюкзака зажигалку и попытаетесь поджечь их вещи”.

Позднее Эллисон утаскивает тесак с прилавка, чтобы продемонстрировать, что “NPC в своих владениях любят класть вещи на место”, что указывает на потенциальные способы манипулирования местоположением персонажа, если вы надеетесь пробраться в его дом. Когда Эллисон отмечает, что “NPC также будут пополнять свои источники воды из близлежащих корыт и фонтанов”, трудно не задуматься, какие возможности для вмешательства это может повлечь за собой. Если эти фонтаны питаются из цистерн и акведуков, что может случиться, если кто-то спрячет гипотетическую жертву отравления в городском водопроводе?

Улицы Фортуны пока не имеют окна релиза, так что пройдет некоторое время, прежде чем мы узнаем, насколько глубока ее симуляция. Однако, судя по истории Kitfox, у нас есть много причин для оптимизма.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

1 × 5 =