Действие Deathbound разворачивается в мрачном научно-фантастическом будущем, где религиозные фанатики и научные чудаки завязаны в таинственный, многословный конфликт. В этой ужасающей антиутопии многие двери открываются только с одной стороны, а проходы могут преграждать предметы высотой по щиколотку. Художественный стиль представляет собой интересную смесь нуара, неонового освещения, научной фантастики и фэнтези, что напомнило мне о Castlevania: Lords of Shadow 2, и хотя это, несомненно, soulslike, она нарушает традицию стоического спокойствия жанра: это очень разговорчивая игра, с лабиринтным повествованием, которое не стесняется призрачных воспоминаний.

Новый soulslike должен иметь изюминку, и Deathbound имеет свою партийную систему. Это не значит, что вы будете бродить по освещенным неоном руинам города Акратия с тремя друзьями на буксире: это значит, что вы можете на лету переключаться между четырьмя персонажами (их больше, чем четыре, но вы должны выбрать четырех для загрузки). Продвигаясь по преимущественно линейным, но местами неглубоко взаимосвязанным зонам Акратии, я время от времени находил новых членов партии, например Анну, безвкусную убийцу, или Хаодая, неизменно искреннего “эссенсмастера” (мага, по сути). Есть и сверхсерьезная копьеносица Юлия, и мизантроп Агарос с тяжелым боевым топором, и, что самое необычное, монах Мамдиль, специализирующийся на афро-бразильском стиле боевых искусств капоэйра. Завершает эту компанию самобичевание бывшего лорда Терона, парня, владеющего мечом и доской, и еще одного персонажа, которого мне еще предстоит открыть.

У каждого персонажа свой стиль игры, и он очень своеобразен. Мой фаворит – Мамдиль, чей рукопашный бой скрашивает щедрое окно парирования и гибкая маневренность. Я обычно перемещался по локациям в роли универсальной Анны, чьи скорострельные кинжальные разрывы дополняются дальними бросками болтов, хотя Хаодай был полезным снайпером, хотя и по милости счетчика тепла, который гарантирует, что спам магических снарядов и баффов приведет к буквальному перегреву (он взрывается, в общем-то. К счастью, не смертельно).

Впрочем, я не стал основным персонажем. Да это и не нужно: Deathbound – это все о переключении по обстоятельствам, и она очень поощряет – нет, требует – переключения на лету в середине боя. Есть пятибарный счетчик синхронизации, который заполняется обычными атаками и идеальными уклонениями, и переключение на другого члена партии после успешного удара может потратить один из этих баров, что вызовет немедленный “морф-удар” от новичка. Когда счетчик синхронизации полностью заполнен, успешный ультра-удар морфа может нанести сокрушительный удар, который, как правило, выбивает большую часть здоровья у тяжелых воинов. Это разница между медленной и скучной войной на истощение и почти мгновенной победой.

Вместо того чтобы пить эстус, активный член партии лечит трех других, нанося им урон.

Это классная идея, которая развивает систему переключения стоек в Nioh, но ее сложно реализовать надежно. Я понимаю, что ортодоксальность soulslike исключает отмену поспешно выполненных приемов, но отменить синхронизацию на близком расстоянии – риск, на который не часто стоит идти. Если я выпустил несколько снарядов как маг, затем синхронизировался с копьеносцем, чтобы нанести резкий удар с кровотечением перед тем, как сделать идеальный финт, а затем синхронизировался с чуваком с боевым топором для сильного удара сзади, каждое движение должно быть выполнено полностью – без попадания, – иначе я получу порку, и это с учетом того короткого момента, который требуется, чтобы выполнить синхронизацию. Это кажется долгим временем, когда перед вами непредсказуемые враги с быстрыми атаками. Особенно неприятно, когда счетчик синхронизации заполнен, и я провожу супер-атаку ближнего боя, но она не попадает в цель. Тайминг может показаться утомительным, а не удовлетворительно точным.

Этот новый soulslike - лучший твист на жанр, который я видел, но он, к сожалению, проваливает посадку.

Управление выносливостью также крайне важно, потому что у всех персонажей запас выносливости зависит от запаса здоровья. Это значит, что если у вас мало здоровья, то и выносливости тоже мало. Это еще один стимул постоянно переключаться, тем более что в игре нет ни одного эффективного предмета-лекаря, кроме того, который увеличивает здоровье пользователя и уменьшает здоровье всех остальных. Вместо того чтобы пить эстус, активный член партии лечит трех других, нанося им урон.

Еще один уровень сложности связан с самими членами партии: некоторые из них ненавидят друг друга (и, надо сказать, громко об этом заявляют!), в то время как другие имеют сродство. Выбор партии осуществляется с помощью диаграммы, показывающей взаимодействие выбранного вами набора. Если персонажи соединены синей линией, они имеют определенные преимущества, а красные линии означают, что на них наложены дебаффы или недостатки:

Этот новый soulslike - лучший твист на жанр, который я видел, но он, к сожалению, проваливает посадку.

Смотрите: Я действительно восхищаюсь концепцией Deathbound, поэтому мне больно говорить, что ее исполнение слишком болезненно несовершенно, чтобы заслуживать рекомендации. Я никогда не чувствовал, что синхронизация партий работает так гладко, как нужно, что усугубляется тем фактом, что – и это не необычно – боевка обладает тем жестким качеством, которым страдают очень многие похожие на Souls игры, начиная от крупнобюджетных (Lords of the Fallen) и заканчивая мелкими командными работами. От явно талантливой инди-студии многого можно требовать, чтобы она сравнялась по геймплейному совершенству с Nioh, но, к сожалению, этот жанр настолько переполнен, что тут уж либо все, либо ничего.

Еще более вопиющим является дизайн уровней, а точнее, расстановка мебели. Для игры, которая любит бросать в меня едва заметных снайперов на реге, здесь очень много раздражающих двусмысленностей относительно того, по чему я могу ходить, а что нужно обходить. Я уже чувствовал себя довольно разочарованным, когда, войдя на огромный разрушенный стадион, меня заставили перемещаться по проходам для сидений в сторону снайперских врагов. Коробки высотой по щиколотку – в одном случае это был маленький динамик – расставленные в проходах, достаточны для того, чтобы мой герой не смог войти в этот проход. Такие огрехи в логике легко прощаются в играх, если они не мешают нам, но в Deathbound они мешают. Если я не путаюсь в дурацком лабиринте, уворачиваясь от почти невидимых ядовитых болтов, то застреваю на предметах, пока враг бьет меня по лицу. Или длиннорукий урод бьет меня сквозь стены, в то время как я даже не могу замахнуться на врага возле мебели, чтобы мебель не мешала моему клинку.

Все это приводит к тому, что игра раздражает меня, несмотря на то, что я стараюсь ее полюбить. В игре есть множество “соулсликов”, и все они имеют свои изюминки. В Lords of the Fallen вы переключаетесь между мирами. В Lies of P вы – Пиннокио со сменой положения. В Another Crab’s Treasure вы – краб. Я думаю, что “твист” Deathbound – мой любимый за то, как он избавляется от сложности подсчета чисел в пользу управления партией на лету. Я не уверен, что ее недостатки можно будет исправить после запуска, но пока это идеальный случай потрясающей концепции, подпорченной плохим исполнением.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

три × пять =