Я считаю высокой похвалой слова о том, что в Kingdom Come: Deliverance 2 с хорошими быстрыми путешествиями, потому что я не знаю никого, кто бы ненавидел быстрые путешествия так же сильно, как я. На протяжении многих лет я выступал против того, как игры в жанре “песочницы” полагаются на быстрые путешествия, чтобы замазать скучные карты или неинтересные инструменты передвижения, и прославлял игры, в которых путешествия и поиск путей заложены прямо в приключение.

Я придерживаюсь той же жесткой позиции, что и режиссер Dragon’s Dogma 2 Хидеаки Ицуно: “Путешествовать скучно? Это неправда. Это проблема только потому, что ваша игра скучна. Все, что вам нужно сделать, – это сделать путешествия веселыми”. Проповедуйте, господин Ицуно, но я признаю, что это слишком смелое предложение, которое игнорирует все нюансы игр с открытым миром. Путешествовать интересно, когда вы впервые видите участки карты, но возвращаться назад – это скучно. Мы хотим, чтобы путешествия были более захватывающими и увлекательными, чем нажатие кнопки, но не настолько медленными или наказывающими, чтобы попадание туда, где мы уже были, превращалось в рутину.

Это непростой орешек, и именно поэтому последние несколько недель я провел под впечатлением от Kingdom Come: Deliverance 2 уникальным подходом к быстрым путешествиям. По сути, быстрое перемещение в KCD2 – это простое нажатие на город или деревню, которую вы хотите посетить. Как и в любой другой ролевой игре Bethesda, вы можете просто отправиться в путь, если уже бывали там раньше, но здесь этот процесс не мгновенный. Вы можете наблюдать, как ваш маленький Генри на карте идет или едет к месту назначения, как взвод на военной карте, наблюдая за тем, как проходят часы и как дорога отнимает у Генри голод и выносливость.

Эта система позволяет игрокам, которые спешат, быстро передвигаться и при этом участвовать в случайных дорожных находках, которых вам не хватало в Fallout или Skyrim.

Лучше всего то, что эта ускоренная последовательность путешествий – не просто рекламный ход: часовой мир KCD2 по-прежнему работает в фоновом режиме, а это значит, что все случайные NPC, с которыми Генри общается в дороге, будут появляться в меню транзита. Когда вы едете куда-то вручную, эти побочные приключения происходят так же естественно, как и в Red Dead Redemption 2, но в быстрой поездке они появляются на карте, как старые добрые встречи в Oregon Trail. Вы можете остановиться и посмотреть, что там, или продолжить путь. Если есть непосредственная угроза, например, засада бандитов или стая волков, вы можете попытаться убежать.

Что мне очень нравится в этих мини-приключениях, что на самом деле является продолжением чего-то замечательного в KCD2 в целом, так это то, насколько обыденными они могут быть. В первой Kingdom Come была похожая система путешествий, но Warhorse серьезно увеличила разнообразие встреч в сиквеле. Вот несколько случаев, с которыми я столкнулся за 50 часов быстрых путешествий:

Эта система позволяет игрокам, которые спешат, быстро передвигаться и в то же время участвовать в случайных дорожных открытиях, которые вы совершенно не заметите в Fallout или Skyrim, когда будете телепортироваться по карте. Решение Warhorse также признает, что, да, это красивый и большой открытый мир, в котором не происходит тонна событий на каждом дюйме. Это прекрасная игра для неспешного передвижения по дорогам, пока вы ищете ориентиры или приятно заблудиться, но даже я не хочу играть так все время.

Как бы я ни уважал в Dragon’s Dogma 2 ограниченное быстрое передвижение и ни любил архаичную сеть повозок, которая позволяет перемещаться между некоторыми городами (но не всеми), я часто чувствовал себя скованным элементами, которые должны были быть свободными. Возвращение назад было очень медленным, а песочнице просто не хватало разнообразия, чтобы сделать девятое путешествие в один и тот же город увлекательным.

В KCD2 отброшены действительно скучные моменты, связанные с обратным ходом, а решение о быстром путешествии стало более весомым. Вам предлагается составить план: Обратите внимание на время, чтобы избежать ночных опасностей, запаситесь едой, чтобы Генри не умер с голоду, когда доберется до места, и экипируйте доспехи на случай засады.

Это сбалансированная система со всех точек зрения. Я не хочу сказать, что отныне все RPG с открытым миром должны действовать именно так – случайные всплывающие огры в Dragon’s Dogma 2 не сделали бы бой с боссом менее повторяющимся, – но я надеюсь, что его исполнение вдохновит другие студии на то, чтобы вплести в мир быстрые путешествия так, чтобы они усиливали погружение и при этом были по-настоящему быстрыми.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

1 × 5 =