Когда Cyberpunk 2077 получила свою большую искупительную арку благодаря послезапускным патчам и аниме Edgerunners, я был насмешлив – эта игра всегда была хороша, несмотря на глюки и производительность консолей последнего поколения, но эти вожделенные обновления так и не смогли устранить настоящую болезнь, лежащую в основе ее ролевой системы: создание персонажа и снаряжения, которые никогда не были существенными или полезными, и всегда служили больше для того, чтобы отвлекать от отличных боев, стелса и повествования Cyberpunk.

После летнего Game Fest интервью VGC вселило в меня надежду: креативный директор Павел Сиско и дизайнер квестов Деспоина Анетаки рассказали, что “все основные системы” масштабной ролевой игры были “переделаны или обновлены в значительной степени” для грядущего расширения Phantom Liberty.

Саско сказал, что вражеский ИИ и особенно NCPD будут переработаны, и рассказал о нескольких уровнях тревоги и большем разнообразии полицейских подразделений, что больше соответствует играм Grand Theft Auto. Это, конечно, звучит неплохо, но полицейский ИИ в Cyberpunk никогда не раздражал меня так, как он, похоже, раздражал всех остальных – может быть, я просто слишком люблю лапшу на уши и никогда не попадал в неприятности настолько, чтобы заметить это.

Для меня более заманчивым предложением является то, что Саско сказал о грядущих изменениях в создании персонажей: “Самые большие [основные системные изменения] – это перки и деревья навыков, которые были полностью перестроены”. В то время как Cyberpunk предлагает головокружительное количество жизнеспособных игровых стилей для V, многие деревья навыков, стоящие за ними, сводятся к “+3% шансу критического попадания при выстреле в голову с воздуха” – бессмыслице. Стрелять, взламывать, нарезать или пробираться по Ночному городу – это здорово, но строить V для этого всегда было утомительно. Скриншот, которым поделился jordgoin на сабреддите Cyberpunk, показывает более линейное дерево перков ловкости, которое почти напоминает мне Dragon Age Inquisition, игру с очень хорошими перками и классовыми способностями.

Но больше всего меня зацепило то, что Саско рассказал VGC о сладком, сладком луте: “Мы также переделали цикл и всю прогрессию игры – кривая сложности другая, уровни и дроп лута другие, архетипы врагов были переделаны для большего разнообразия.”

Я всегда считал экономику снаряжения Cyberpunks сильно недооцененным недостатком всего опыта, худшим из всех миров вариантом мародерского шутера/живого сервиса “числа растут” с обилием серых, зеленых, синих и фиолетовых дропов, примененным к однопользовательской игре, где это просто не подходит в первую очередь.

По сравнению, скажем, со Skyrim или Fallout: New Vegas, где регулировка уровня разделена на широкие уровни: пистолеты и железные кинжалы с одной стороны, антиматериальные винтовки и даэдрические мечи с другой – в Cyberpunk каждый предмет снаряжения имеет номер уровня, определяющий его урон или сопротивление урону. В результате я тратил слишком много времени на изучение незначительных различий в уроне и уроне в секунду между разными вариантами одного и того же револьвера. Хуже всего было получить классное уникальное оружие, которое быстро вытеснялось обычным дропом, как только Id повышал уровень раз или два.

Я хочу, чтобы уникальная катана Бякко (с мега-выпадающей атакой!), которую я получил в подарок за дружбу с черной вдовой преступного мира Вакако Окада, была лучшей катаной в игре. Я, конечно, не хочу, чтобы она была повреждена обычным “необычным” мечом, который я найду в руках случайного головореза два часа спустя, и я не хочу, чтобы единственным средством для улучшения крутых вещей было изменение всего моего телосложения персонажа, чтобы получить атрибут “Технические способности”, который позволяет это сделать. Я – хакер-киборг-ниндзя, черт побери, а не голова с шестеренками!

Дошло до того, что во время последнего прохождения игры я использовал мод, позволяющий автоматически обновлять все оружие и броню при повышении уровня. Это, однако, испортило всю кривую сложности игры, и я взял другой мод, чтобы поднять уровень выше Very Hard, чтобы компенсировать все это свободно доступное снаряжение максимального уровня. Даже тогда это показало, насколько механически неглубокой была система снаряжения Cyberpunks без раздутых статистик урона и снижения урона с поправкой на уровень.

У нас до сих пор нет подробностей о том, что будет включать в себя капитальный ремонт системы Cyberpunks, и даже о том, какая часть будет включена в бесплатное обновление в сентябре этого года или заперта за Phantom Liberty. Но я надеюсь, что CD Projekt наконец-то создаст RPG-механику, которая будет соответствовать качеству квестов, мира и повествования Cyberpunks.

Мы все еще не знаем подробностей о переделке систем Cyberpunks.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

три + 9 =