Warframe – большая игра. И по своему успеху, и по своему масштабу. Это масштабная экшен-игра, в которой столько же космических боев, обустройства квартир, дрессировки питомцев, рыбалки, ховерсерфинга, боев на мечах и исследования открытого мира, сколько и центрального боя ниндзя, определившего ее дебют. Ей уже десять лет, а она все еще пользуется успехом, чем могут похвастаться лишь немногие из ее аналогов – сервисных игр и MMO. Как и его Тенно, Warframe – это аутсайдер, который победил вопреки всему.

Разработчику Digital Extremes почти 30 лет, и 2000-е годы он провел, работая по найму, создавая лицензионные игры для различных клиентов. The Darkness, Star Trek, Dungeons & Dragons… студия выживала, берясь за любую работу. Но всегда оставался один проект мечты – небольшая научно-фантастическая игра, которую команда надеялась когда-нибудь запустить в производство. Мне стало любопытно, откуда взялась эта идея. “Как и все разработчики игр в [2004 году], они играли в Resident Evil 4 и хотели сделать свою собственную версию этой игры”, – говорит Стив Синклер, бывший креативный директор Warframe, после чего он и его коллега Джефф Крукс разражаются смехом. Каждый их ответ сопровождается улыбкой, и создается впечатление, что это два парня, которые никогда не относятся к себе слишком серьезно. Но в их шутке есть доля правды.

“Все заново открыли для себя игру от третьего лица”, – объясняет Синклер, указывая на успех Resident Evil 4 и таких игр, как Gears of War, после эпохи доминирования первого лица, благодаря чему их проект кажется более жизнеспособным. “Warframe” берет свое начало в том, что мы называем научно-фантастической версией Dark Sector”.

Именно эту версию они представили многочисленным издателям в ходе так называемого “тура отказов”. “Я целый год ездил по всему миру с маленьким кубическим ПК, который постоянно чистили саперы”. Несмотря на все усилия, издатели не были заинтересованы. “Научная фантастика мертва”, – сказали им. “Поэтому, как очень самоуверенный художник… Я полностью нарушил наше видение [смеется].”

“Темный сектор” был преобразован в современную историю. Биомеханические костюмы превратились в таинственный техноцитарный вирус, а космический ниндзя из персонажа игры стал агентом ЦРУ. “Помню, Стиву пришлось усадить меня на место”, – вспоминает Крукес. “Ты был так искренен, типа: “Джефф, я думаю, нам нужно сделать игру с вертолетом”. Dark Sector вышла в 2008 году и получила смешанные отзывы.

Очевидно, что время после этого было трудным для компании, поскольку в 2010 году в индустрии произошел сейсмический сдвиг. “Все [средние] разработчики оказались на дне”, – говорит о том времени генеральный директор компании Шелдон Картер, поскольку издатели переключили свое внимание на огромные, трипл-ап проекты. “Я уверен, что все, с кем вы разговаривали, рассказывали вам одну и ту же историю, что у нас действительно были проблемы и это был наш последний шанс”.

Все действительно рассказывали одну и ту же историю. Им пришлось уволить около трети сотрудников. У них было время и бюджет для последнего проекта. Если бы он провалился, Digital Extremes было бы все равно. Они решили, что если это все, то они попытаются сделать ту единственную игру, о которой всегда мечтали. Итак, в 2012 году началось производство Warframe.

Это не могло быть большей авантюрой. И они хотели сделать ее free-to-play. Это было десять лет назад, задолго до того, как другие крупные игры установили там свой флаг. “Я помню, когда мы вышли на PS4, Sony проводила внутренние конференции”, – вспоминает Синклер. “Там был круглый стол по free-to-play, и в аудитории было два человека. Семьсот стульев, пустых. Пять разработчиков… Orcs Must Die, я… еще несколько подающих надежды людей и всего два человека в аудитории. Никому это не понравилось.”

Не только для геймеров free-to-play была сложной подачей в то время, когда этот термин был синонимом “совок” для мобильных телефонов, но и для команды Digital Extremes. Синклер рассказал мне, что даже их собственные сотрудники “с опаской” относились к тому, что означает free-to-play. Так и не найдя издателя, было решено, что Digital Extremes будет издавать Warframe самостоятельно. Это решение, по словам Синклера, в буквальном смысле окупилось: “Все деньги, которые мы зарабатывали, возвращались в игру и в студию. Вместо того цикла, в котором вы находитесь с издателем, когда вы получаете все эти авансы и надеетесь, что игра вернет деньги, но вы не знаете в течение шести месяцев, так ли это. Вы проходите через эти циклы бумов и спадов.”

Corpus pocus

Я пришел на собрание программистов и сказал: “Мы сделали деньги!”… они все повернулись и посмотрели на меня с недоверием.

Стив Синклер, бывший креативный директор

Синклер с нежностью вспоминает, когда у них был первый день прибыли. “Я забуду точную цифру, но, по-моему, она составила 1548 долларов. Я прибежал на собрание программистов и сказал: “Мы заработали деньги!”… они все повернулись и посмотрели на меня в недоумении”. Warframe, выпущенная как закрытая, а затем открытая бета-версия, принесла свои плоды. “Мы сделали ее реальной и выпустили в свет, [получив] немедленную обратную связь от игроков”, – объясняет Крукес, в то время как раньше единственную обратную связь они получали от издателей, чей основной интерес заключался в попытках заставить студию делать больше за меньшие деньги. “Немедленная обратная связь от игроков, положительные отзывы, но также и идеи о том, чего бы им хотелось… мы просто получили бум инвестиций от команды разработчиков, чтобы войти туда и построить эту игру вокруг базы игроков”.

Не все шло гладко. Синклер вспоминает один особенно катастрофический для игры момент… на Рождество. “Люди теряли XP. В конце миссии они не получали нужные очки опыта… наступила вторая половина дня. Вместо того чтобы пить гоголь-моголь, я пытаюсь разобраться в этом. И я говорю: “Я создам себе тестовое окружение. Я очищу все учетные записи, заведу себе новую учетную запись и посмотрю, каковы мои очки опыта, запишу данные. Когда я удалил все учетные записи, я все еще был подключен к рабочему серверу. Так что на Рождество… я удалил все учетные записи Warframe”. Синклер и Крукс умеют находить юмор в таких моментах. “Я позвонил Глену, нашему техническому директору, и сказал: “Глен, я только что удалил всю базу данных, а он просто начал смеяться. Знаете, нельзя злиться, верно? Приходится смеяться”. К счастью, их резервные копии сработали, предотвратив кризис.

Развитие сообщества – непростая задача, особенно в непроверенных водах. Хотя, по словам бывшего директора сообщества Ребекки Форд, это никогда не перестает быть проблемой. “Каждая эмоция на спектре составляет часть пути сообщества”, – говорит она. “Все эти годы я просто пыталась понять, что людям нравится в Warframe, и делать больше этого. А когда мы удивляем их, даем им понять, что иногда мы пробуем разные вещи. И чем быстрее мы потерпим неудачу, тем легче нам будет двигаться дальше”.

Частью создания здорового сообщества, несомненно, стала модель free-to-play. Почти все в игре можно заработать в процессе игры, не потратив ни копейки.

Учитывая эту модель и ее успех, я спросил Картера, в чем ключ к созданию хорошей free-to-play. “Это все еще игры, которые мы всегда делали, по крайней мере, в моей карьере. Сначала нужно начать с веселья и духа игры. Что вас зацепит в повествовании? Что привлекает вас в геймплее? Вы всегда можете помнить о монетизации, но она должна быть на втором месте”. Для Картера их игры должны быть такими, чтобы в них хотелось играть вечно. “Мы хотим, чтобы это было то, чем вы будете гордиться, о чем будете рассказывать своим друзьям. Приходите на Tennocon и общайтесь с другими людьми, которые этим увлекаются”.

С годами одна из самых замечательных вещей в Warframe, как человек, игравший в нее с первых дней в 2013 году и до настоящего времени, – это то, как из стрельбы и мародерства постепенно возникло действительно захватывающее повествование. Поговорите с любым фанатом, и он назовет сюжетные моменты в таких квестах, как The War Within, самыми яркими моментами всей игры. И все помнят поворот “Второго сна”, который переосмыслил все повествование игры.

Затерянные в космосе

Это не было похоже на Lost, мы не придумывали все на ходу… Шучу, так оно и было.

Стив Синклер, бывший креативный директор

Оглядываясь назад, можно сказать, что все выглядит тщательно спланированным, но в зависимости от того, кого вы спросите, многое кажется возникшим со временем. “Я помню, и это только мои воспоминания…” Форд начинает рассказывать мне, забавляясь тем, что наверняка будут расхождения между рассказами разных людей. “Операторы и прочее не были чем-то особенным в самом начале Warframe”. Она вспоминает, что самые ранние концепции Операторов появились примерно через два года после запуска игры, заложив основу для первого большого смелого поворота в игре “Второй сон”.

“Это не было похоже на Lost, мы не придумывали все на ходу… Шучу, это было именно так”, – шутит Синклер. Хотя он говорит, что у них, безусловно, уже на ранних этапах были идеи по поводу таких тем игры, как двойственность Тенно, а также поворот во Втором сне. Крукес соглашается.

“Там была основа, о которой [Стив и я] говорили. Забавно, что некоторые игроки улавливали эти маленькие семена, которые мы сажали”. И все же “Вторая мечта” была спорной идеей в студии, Синклер вспоминает, что некоторые в студии сочли этот поворот “скандальным”. “Мы боялись делать это”, – признается Крукес. “Мы так хотели сделать это, но мы нервничали, потому что думали: “Неужели это оттолкнет большинство игроков? Они вообще для этого играют в эту игру?”

Играя в Warframe сейчас, вы сможете гораздо быстрее пройти квест вроде The Second Dream – признание того, что он действительно стал тем, во что было вложено много сил игроков. “Это даже имело неожиданное последствие или преимущество: мы увидели, что многие игроки вернулись”, – говорит Крукес. “Мы увидели, что многие аккаунты были восстановлены, когда “Вторая мечта” начала выходить в свет. Это мотивировало нас, воодушевило и заставило вложить средства в создание такого рода мира”.

“И поскольку [The Second Dream] была первой игрой, Стив, Джефф и команда руководителей поняли, что нам нужно иметь хорошее повествование, – говорит Форд о том, как это переосмыслило игру. “Например, экшен-геймплей – это здорово, но он не очень эмоциональный, а все они, сколько я их знаю, очень заботились об искусстве повествования. Они очень рано поняли, что у нас есть возможность рассказать историю.”

Для такой экшн-игры, как Warframe, необходимо найти баланс, как объясняет Синклер. “У дизайнеров игр всегда есть спор: чистота против сюжета против мира. Warframe определенно была для нас экспериментальной игрой, в которой мы играли с этими вещами, обжигались, а затем добивались определенных успехов”. Несмотря на эти победы, никто не относится к своей работе более критично, чем разработчики. Синклер считает, что у The New War были свои проблемы. “Что-то вроде The New War, возможно, я зашел слишком далеко, там было так много работы. Так много анимации. В идеале, я мог бы быть немного полегче с размером этих сценариев. Это было действительно интересное учебное упражнение. Качество сценария, очевидно, мы увеличили штат сценаристов, качество озвучивания, актерской игры, просто наблюдая за тем, как они растут на протяжении жизни проекта.”

Они говорили: “Можете ли вы сделать британский акцент? Ты можешь быть похожей на императрицу в начале “Дюны”? Я ответил: “Нет? Я могу быть канадкой?

Ребекка Форд, креативный директор

Ребекка Форд во многом была ближе к истории, чем другие, подарив свой голос Лотосу, наставнику персонажей, который сопровождает их на протяжении всей игры. Придя в компанию из местной программы MIT в качестве стажера, как она оказалась в этой роли? “Потому что у нас не было денег”, – откровенно признается она. “И в то время я была одной из четырех женщин в команде”. Она была готова попробовать, но обнаружила, что есть некоторые вещи, которые она не может сделать вместо профессионального актера. Помню, мы должны были посмотреть “Дюну” Дэвида Линча, и они спрашивали: “Сможешь ли ты сделать британский акцент? Сможешь ли ты быть похожей на императрицу в начале “Дюны”? Я ответила: “Нет? Я могу быть канадкой?”

Но для Форд это не просто отношения с персонажем. “Мне был 21 год, когда я записала свои первые [реплики] для Lotus. Я была юной леди. Теперь я на десять с лишним лет старше… Я люблю ее, как Лотос в Smash, верно? Она – дух Super Smash. Мне кажется, что во многих отношениях она – это то, чем я не являюсь. Я люблю ее как персонажа, я просто хочу сделать для нее что-то лучшее”.

Будущее истории Warframes светлое, но в то же время полное загадок. Есть множество намеков на то, что будет дальше, но при этом кажется, что игра может пойти куда угодно. Как управлять таким проектом? “Единственное, чему я научился, что было для меня самым ценным, – говорит Форд. “Работа в творческой команде людей, которые являются экспертами в своей области, [это] утешительная истина, когда вы можете рассказать историю вместе, а для меня это история о том, какую историю мы расскажем дальше, и я очень хочу выпустить главу Duviri в мир и посмотреть, куда она пойдет дальше.”

Что же ждет Warframe впереди? Ровно за год до нашего разговора Форда назначили креативным директором. То, что показалось естественным почти всем, кроме нее самой. “Я не спрашивала, не подавала заявления, мы искали внутри компании на руководящем уровне”, – объясняет она. “Я даже не рассматривала себя. Правда, правда, не думала, что у меня это есть”.

Синклер, Крукс и Картер считали, что Форд – очевидный выбор и что она необходима для поддержания здоровья Digital Extremes. “Если моя старая задница застрянет на какой-нибудь должности, у других людей не будет шанса расти и пробовать что-то новое”, – говорит Синклер. Форд, начинавшая как одна из немногих женщин в студии, теперь гордится тем, как все улучшилось. “Мы наняли около 60 с лишним женщин, что для меня удивительно.”

Новый квест

Принятие на себя “псевдо-MMO десятилетней давности, которая, по сути, была создана на краудфандинговые средства с нуля”, и ее переход в новое смелое будущее – это то, что одновременно волнует и пугает Форда. “Я хочу сделать хорошую работу, но не знаю, знаю ли я, как это сделать. Поэтому мне просто нужно доверять себе, доверять своей команде и доверять сообществу. Мы разберемся во всем вместе. Они скажут мне, если я ошибусь. Я не окружен людьми, которые говорят: “Босс, давайте сделаем эту идею”.”

В то время как Warframe теперь находится в новых захватывающих руках, ее старые творческие головы отправляются в новое путешествие с недавно анонсированной Soulframe. “Я старый любитель Star Trek, зеркальной вселенной, Терранской империи. Так что [Soulframe] не является противоположностью Warframe, но некоторые вещи в ней перевернуты”, – говорит Синклер. “Warframe – это сумасшедшая скорость, высокая ловкость, Soulframe – немного медленнее, более повседневная. Warframe – это стрельба, а Soulframe – больше ближний бой. Но есть много общего в ДНК. В Soulframe я хочу, чтобы она немного напоминала панк-рок, понимаете? Я хочу сделать что-то, где в зале изначально будет только два человека.”

Это непростая задача, ведь успех Warframes во многом определил развитие индустрии. Им с трудом удалось убедить свою собственную команду в создании Warframe, а теперь к ним в дверь стучатся люди, желающие получить опыт работы над сервисной игрой. “Если бы [Синклер] делал такую же презентацию в этом году на E3, в толпе было бы больше двух человек”, – утверждает Крукес. “Время разработки этой игры значительно отличается от того, что было, когда мы делали Warframe. Кажется, Warframe поставлялся с восемью варфреймами? И двумя небольшими наборами артов? Мы должны будем поставлять больше, когда запустим Soulframe.”

Tenno years older

“Это было то, чего они все хотели, но не представляли, что получат.”

Шелдон Картер, генеральный директор

Для такого исторического пути игры и разработчиков, как Warframes и Digital Extremes, оглядываясь сейчас назад, какие самые яркие моменты были для команды?

Для Картера их несколько, но главным из них было представление Plains of Eidolon на Tennocon, первого открытого мира Warframes. “Я стоял перед этой толпой и слышал, как они взрываются от радости. Я всего лишь разработчик игр, но теперь я понимаю, почему Мадонна снова отправляется в мировое турне, чтобы стоять перед людьми”. Сюрприз – это ключевая часть, говорит он мне. “Это было то, чего они все хотели, и что они даже не подозревали, что получат.”

“У меня очень сильное воспоминание о том, как вышла игра The Second Dream”, – начинает Синклер, рассказывая о моменте, который он не может забыть. “Мы получали отклики и смотрели, как люди играют в нее, и один фанат просто сломался и разрыдался в конце. Это происходило в комнате для совещаний с нашим администратором, Джеймсом, который основал компанию, очень замкнутым и не очень эмоциональным человеком, и слезы тихо катились по его щекам, когда он смотрел, как этот игрок просто теряет рассудок и с восторгом рассказывает о том, какой это был опыт.”

Фордс вспоминает момент, когда ей предложили роль креативного директора, что является огромным достижением для человека, который начал работать в компании в качестве стажера, а теперь получает возможность управлять кораблем. “Мне кажется, что больше никогда в жизни у меня не будет возможности рассказать кому-то о нашем следующем творческом выборе и увидеть, как все складывается вместе, настолько идеально, что я просто хочу использовать это по максимуму. Я не собираюсь слишком близко смотреть на ту часть меня, которая испытывает страх и знает, как трудно создавать игры”. Как всегда у Форда, все идет вперед и вверх. “Я думаю, это будет наш лучший год”.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

10 − пять =