Для компании Tango Gameworks это был не самый удачный год. Выпустив в 2023 году нашумевшую Hi-Fi Rush, компания была закрыта Microsoft в мае 2024 года, а спустя несколько месяцев ее спас от забвения издатель PUBG компания Krafton. В новом интервью Game Developer генеральный директор Krafton Чанган Ким (Changhan ‘CH’ Kim) объяснил, почему компания приобрела Tango, и он утверждает, что это было сделано не ради денег, а из-за любви к игре.
«Мы хотели сохранить их наследие», – сказал Ким. «Хотя они не добились большого успеха в своих играх, мы увидели в них много творческих личностей, достойных продолжения. Вот почему мы хотели работать с этой организацией».
По словам Кима, настоящая цель приобретения – увеличить разнообразие состава Krafton: Создание видеоигр – дело рискованное и рискованное по своей сути, «но наличие большего количества проектов – это способ снизить риск, потому что один из них может получиться».
«Мы не можем приобрести Tango Gameworks, основываясь на их финансовых показателях или цифрах, верно?» сказал Ким. «Мы не думаем, что Hi-Fi Rush 2 принесет нам деньги, если быть откровенными. Но это часть нашей попытки. Мы должны продолжать пытаться [разрабатывать игры] в духе принятия вызова».
Что касается того, почему Krafton взяла Hi-Fi Rush в сделке с Tango Gamesworks, а не более известные Evil Within и Ghostwire: Tokyo, то короткая версия такова: компания хотела провести сделку быстро, чтобы «минимизировать разрыв» для сотрудников Tango. По словам Кима, попытка приобрести все игры Tango слишком «усложнила» бы сделку, и Krafton решила, что Hi-Fi Rush – это та игра, которую геймеры действительно хотят получить.
По словам Кима, он не знает, сколько Hi-Fi Rush заработала для Microsoft, но подозревает, что не так уж и много; его собственное стремление для студии и в целом – просто «окупить затраты на производство».
«Большой хит не должен быть вашей целью», – сказал он. «Если так подумать, то Hi-Fi Rush, возможно, и принесла небольшой минус с точки зрения финансов, но это команда, которую нужно поощрять создавать что-то новое и продолжать свой путь. Мы хотим, чтобы под нашей эгидой было больше таких команд».
Я не из тех, кто превозносит руководителей компаний, занимающихся разработкой видеоигр, – совсем наоборот, – но это кажется разумным и здоровым отношением к разработке игр. Да, игры должны в какой-то момент приносить прибыль, но сейчас Krafton, похоже, вливает деньги – в августе она объявила о рекордном уровне продаж и операционной прибыли, а это значит, что на данный момент она может позволить себе рискнуть.