После успеха у критиков эмоционального музыкального приключения Journey в 2012 году креативный директор Thatgamecompany Дженова Чен рассчитывал охватить гораздо более широкую аудиторию игроков. Journey была популярна на консолях, и ее аудитория, которую Чен в шутку назвал мужчинами за 30, которые, как оказалось, были журналистами и судьями премий, но “подростки ненавидели Journey”, – сказал он. Должно быть, я был изгоем”.
Поэтому Thatgamecompany решила сделать MMO – жанр, который, безусловно, популярен среди подростков, но редко является синонимом доброго, дружеского общения с незнакомцами, которым славилась Journey. Во время интервью на GDC в начале этого месяца Чен рассказал мне о сложностях, связанных с разработкой нетоксичного социального пространства в Sky: Children of the Light, как раз перед выходом игры на ПК.

“В настоящее время очень многое не так с тем, как был создан интернет”, – сказал мне Чен. “Меня, как дизайнера, просто бесит, что люди так небрежно относятся к поддержанию культуры пространства”. По его словам, слишком многие онлайн-пространства, от разделов комментариев на YouTube до онлайн-игр, ориентированы на то, чтобы люди постоянно стремились получить наибольшую реакцию – шокировать, троллить или откровенно оскорблять. Получив столько возможностей влиять на окружающих, мы словно возвращаемся к первобытному детскому состоянию, ищем постоянную социальную обратную связь, хорошую или плохую.
Чен задумывался об этой проблеме еще во время разработки Journey. Во время своего выступления на GDC в этом году “Проектирование для снижения токсичности в онлайн-играх” Чен рассказал о многочисленных итерациях основных систем Journey, которые потребовались для того, чтобы игроки воспринимали друг друга как дружественных коллабораторов, а не как конкурентов в борьбе за ресурсы. В итоге Thatgamecompany добилась своего: все мои воспоминания о Journey – это волшебные моменты, когда неизвестный другой игрок терпеливо ведет меня через сложный участок или когда мы вместе идем к свету в конце игры.
Когда мы создали Journey, тот самый человек, который подкалывал другого в Call of Duty, вдруг написал на нашем форуме: “Для того человека, с которым я играл, мне очень жаль, что я должен был уйти. Моя мама позвала меня на ужин”, – говорит Чен. “Это тот же самый игрок, который был неприятным человеком в другой игре. Так я понял, что никто не рождается токсичным. Это просто среда, в которой мы сформировались”.

Создание антитоксичной среды стало важной частью развития Sky. TGC использует инструменты, позволяющие сообщать и устранять оскорбительные сообщения, но Чен сказал, что его целью для Sky было внедрение позитивных, превентивных мер, а не реагирование на уже нанесенный ущерб.
“Одна из самых полезных вещей, которые мы делаем, – это то, что вы должны заслужить свои права, чтобы применить свою социальную власть”.
Дженова Чен
“Чтобы купить дробовик, нужно получить разрешение, верно?” (Thatgamecompany базируется в США, где это не везде так, но в интересах аргументации давайте представим, что так и есть). “Но дробовики получают слишком много детей, которые только начинают работать в онлайн-сообществе. Они не имеют представления о социальных нормах, но в основном бросают очень спорные фразы, потому что они вызывают максимальный отклик”. Публичный текстовый чат, например, является неотъемлемой частью других MMO, которой в Sky просто нет. “Одна из самых полезных вещей, которые мы делаем, – это то, что вы должны заслужить свои права на применение социальной власти”, – говорит Чен.
Одним из краеугольных камней Sky является система общения, которую Чен называет “двойным согласием”. В Sky все, кого вы видите вокруг себя, изначально представляют собой нечеткий силуэт. Чтобы даже увидеть друг друга в игре, вам нужно протянуть друг другу свечу, выражая согласие на общение. Чтобы стать официальными друзьями, вам обоим придется потратить свечу – основную валюту Скай. Чтобы разблокировать дополнительные взаимодействия, такие как совместные эмоции, отправка друг другу текстовых сообщений и, в конце концов, телепортация друг к другу, вам придется продолжать тратить свечи. Это не превентивные тарифы, потому что вы всегда продолжаете зарабатывать свечи в процессе игры и исследования, но их предложение подружиться с другим игроком – это сигнал доверия и доброй воли.

Самое большее, чем может досадить вам человек без вашего прямого разрешения, – это беспорядочно летать поблизости и издавать универсальный щебечущий звук Sky, используя любой установленный им тон голоса. Однажды я прозвал одного человека “Плакальщиком”, потому что он использовал самые раздражающие голосовые настройки и постоянно щебетал, когда мы летели вместе, но даже это было лишь моей личной шуткой, поскольку игроки не видят, как вы их назвали, а вы не видите их настоящего имени пользователя. Скрытые ники – это еще один способ, с помощью которого Thatgamecompany попыталась уменьшить “максимальную обратную связь”, которую игроки могут получить друг от друга.
И не всегда у них это получалось. Во время своего выступления о токсичности Чен рассказал об одной из реализаций социальных скамеек в Sky – мест, где игроки могут сидеть вместе и обмениваться текстовыми сообщениями. Какое-то время на скамейках могли одновременно сидеть восемь игроков – групповая аудитория, которая представляла собой заманчивую возможность для ищущего реакции детского мозга. Не так давно в игре появился печально известный “баклажанный мальчик” – игрок, который сидел на полной скамейке и спамил эмодзи баклажана группе других игроков. Так что теперь скамейки для чата вернулись в режим “один на один”.
Прошло уже почти пять лет с тех пор, как Sky: Children of the Light изначально вышла как мобильное приложение, и я очень надеюсь, что антитоксичный дизайн TCG выдержит грядущий наплыв игроков на ПК, несмотря на нашу репутацию. А если нет, то игра еще долго будет находиться в раннем доступе.
Sky: Children of the Light – это free-to-play MMO, которая уже побывала в открытой бете на мобильных и консолях. В раннем доступе в Steam она появится 10 апреля.