В 1996 году Housemarque выпустила Super Stardust и в течение двух десятилетий оттачивала аркадный шутер с видом сверху вниз. В 2017 году она объявила “ARCADE IS DEAD” – денег на нее не осталось, и разработчик “переходит к новым жанрам”. Returnal – это крупнобюджетный roguelike, который открывает новую эру для студии. В чем изюминка? Это… по сути, аркадный шутер. Кстати, через агрегатор “Стратег” можно купить Returnal со скидкой.

А купить Returnal можно на сайте KeyVault.ru.

Обзор Returnal

Ладно, это немного несправедливо. Строго говоря, это roguelike-шутер от третьего лица – камера расположена над вашим плечом, а не высоко над головой, а задания продвигают вас по изменчивому инопланетному миру, а не дают возможность погоняться за высокими баллами. Но чем больше вы играете, тем больше возникает ощущение, что это волк в овечьей шкуре, использующий некоторые атрибуты популярного современного жанра, чтобы тайно внедрить геймплей, которым больше славится Housemarque. Это игра, одной ногой стоящая в прошлом студии, а другой – в ее будущем, и, несмотря на сильные стороны игры, это не всегда удобная позиция.

Все начинается с того, что астронавт Селена совершает аварийную посадку на чужой планете Атропос. После нескольких опасных столкновений с враждебной дикой природой она обнаруживает, что попала в петлю времени – если она умирает, то просто просыпается на месте крушения. И не только это, но она находится в ловушке гораздо дольше, чем помнит, что подтверждается частыми находками трупов ее собственного прошлого, а также аудиозаписями с безумными бреднями ее прошлых жизней. Это идеальное повествование для roguelike, контекстуализирующее повторные прохождения опасных уровней Atropos как часть непрерывной истории, похожей на Deathloop или особенно Hades.

Каждый ход состоит из серии комнат – некоторые из них содержат добычу, секреты и ловушки, но большинство кишат яростными врагами. Бой – быстрый, неистовый и смертоносный, яростный, прыгающий танец пришельцев и снарядов. Выжить – значит всегда быть в движении, бежать и мчаться, чтобы успеть выстрелить, пока есть возможность, и любой ценой избегать попаданий, чтобы сохранить жизненно важный адреналин – накапливающийся бафф, который исчезает, если вы теряете хоть немного здоровья.

Это захватывающее зрелище, достаточно хаотичное, чтобы кровь постоянно бурлила, но достаточно точное, чтобы требовать мастерства. И не просто демонстрирует сильные стороны Housemarque как студии, имеющей долгую историю игр, основанных на навыках, но и вызывает в памяти аркадные шутеры. Снаряды большие и медленно движущиеся, но часто заполняют экран – очень похоже на адскую пулю от третьего лица, когда вы пробираетесь между выстрелами. Режимы Alt-fire на вашем оружии похожи на аркадные бонусы, запускающие волны выстрелов или пылающие лучи.

Обзор Returnal

Даже визуальное оформление напоминает встречу двух миров. Инопланетный пейзаж выглядит мрачным и странным, наводящим страх царством, чьи техно-органические существа и машины явно вдохновлены фильмами о Чужом и творчеством Х.Р. Гигера. Но на этом тихом, жутком фоне бой – это взрыв шума и света, шквал неоновых пуль и взрывов прямо из Super Stardust. Даже спустя два года после выхода Returnal на PS5 эта комбинация выглядит потрясающе и, что немаловажно, работает плавно, как по маслу. Независимо от того, насколько напряженной была обстановка на экране – а поверьте мне, она была очень напряженной, – я всегда получал стабильные 60 кадров в секунду даже на максимальных настройках. Как раз то, что нужно для игры, ориентированной на быстрые и точные действия.

В других местах, к сожалению, игре не удается найти подобный баланс. Несмотря на структуру roguelike, здесь явно не хотят, чтобы традиционные для жанра RPG элементы оказывали слишком большое влияние на бои, основанные на навыках. В игре почти нет постоянного прогресса, и даже в рамках одного задания получаемые бонусы часто кажутся незначительными. В сочетании с большой продолжительностью забегов, в результате можно умереть после 40 минут игры, не добившись никакого прогресса в достижении общей цели. Часто кажется, что лучшая стратегия – это просто мчаться к цели как можно быстрее, а не тратить время на исследование и поиск лута.

Бег полон решений о соотношении риска и награды: стоит ли открывать этот сундук, зная, что он может дать вам дебафф? Стоит ли входить в эту комнату испытаний, чтобы принять участие в тяжелом бою за дополнительную награду? Отважиться ли на эту опасную ловушку, чтобы получить в ней аптечку? Проблема в том, что из-за этого акцента на мастерстве, а не на прогрессе RPG, награды обычно скудны, а риск зачастую слишком суров. Бои настолько сложны и наказуемы, что неправильный дебафф или слишком большой урон, полученный перед встречей, может легко сорвать побег, независимо от того, как далеко вы находитесь. Просто не стоит рисковать ради небольшого выигрыша.

Обзор Returnal

Это особенно неприятно, когда вы добираетесь до одного из боссов игры. Каждый из них представляет собой великолепный адский сон, и для победы над ними необходимо изучить их атаки и отработать соответствующие уклонения и приемы, часто методом проб и ошибок. Во время попытки это просто взрыв, но структура roguelike означает, что между каждой попыткой могут пройти часы, пока вы пробиваетесь к их комнате, пытаетесь сохранить достаточно здоровья, чтобы иметь шанс, запасаетесь необходимыми расходными материалами, ищете достойное оружие… После всего этого вы все равно можете умереть через несколько ударов и вернуться к началу.

Должен подчеркнуть, что в данный момент, когда вы прыгаете между платформами, взрываете пришельцев и уворачиваетесь от их атак, игра выглядит и ощущается превосходно. Это один из лучших и наиболее увлекательных экшенов, которые вы найдете на ПК. Но есть ощущение, что необходимость представить игру как нечто иное, нежели чистое испытание рефлексов, привела к тому, что ее поместили в совершенно неправильную структуру. Есть реальное ощущение, что, хотя разработчик прекрасно понимает, как организовать бой, он не понимает, за что люди любят рогелики – и уж точно никогда не понимал, как совместить это с тем, что люди любят в аркадных шутерах.

В результате получилась игра, которая, хотя часто бывает веселой и приносит огромное удовлетворение от побед, требует гораздо больше терпения, чем можно было бы требовать. Даже сюжет, несмотря на многообещающее начало и удивительно густую атмосферу ужаса, в итоге оказывается разочаровывающе расплывчатым гобеленом, который, кажется, больше рассчитан на создателей 20-минутных объяснений на YouTube, чем на рядового игрока. Определенная категория преданных игровых мазохистов будет наслаждаться затянутым и непоколебимым вызовом Returnal, но я подозреваю, что большинство либо пожелает более осмысленной RPG-прогрессии, либо просто серии уровней с атакой на очки без всего этого roguelike-пространства между ними.

Обзор Returnal

Ирония заключается в том, что пост-релизное DLC игры, бесплатно поставляемое вместе с портом для ПК, дает представление о том, что могло бы быть. The Tower of Sisyphus – это бесконечный вызов на выживание, который просто перемещает вас из комнаты в комнату для коротких, но бешеных схваток. Вознаграждения приходят быстро, система высоких баллов дает вам новый повод оттачивать свои навыки, а побеги проходят быстро и с удовольствием. Это прямо к мясу того, чем игра хороша, и мне захотелось, чтобы это было шаблоном для всей игры, а не просто побочным представлением.

К лучшему и худшему, эта игра определяется борьбой Housemarque с собственной идентичностью. С одной стороны, это неистовый шутер, в котором десятилетия аркадного опыта превращаются в чрезвычайно приятное и часто красивое зрелище. С другой стороны, это полусерьезный захват более популярного жанра, который не может понять, что заставляет его собратьев по жанру roguelikes работать так хорошо. Если это действительно новая эра для Housemarque, я могу только надеяться, что ее следующий проект будет иметь более четкое видение этого будущего.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

13 − 12 =