Я постоянно чередую желание играть дальше и усталость от перспективы продолжения игры. Хотя это может выглядеть плохо, это означает, что в игре сбалансированы привлекательные стратегические задачи и изнурительная тема окопной войны.
The Great War Western Front – это игра о том, как провести Тройственный союз или Антанту через адские годы 1914-18 или дальше. Это чисто военная игра о преодолении массированной обороны путем истощения, как в локализованных сражениях в реальном времени, так и на пошаговой стратегической карте. Возможно, несправедливо критиковать ее за повторы и периодически возникающее ощущение бесполезности, поскольку игра о Первой мировой войне без них потеряла бы смысл. Но я все равно чувствую себя немного неоднозначно.
TGW не является ни джингоистическим или морализаторским, ни холодно беспристрастным. Победа в войне – это случай, когда нужно выстоять, а не греться в лучах славы, а сражения подчеркивают разрушения и массовую смерть, не вызывая ощущения вуайеризма или санитарии. Здесь нет ни крови,, никто не веселится, и невозможно игнорировать огромную цену даже победы в виде потерянных жизней.

Ваше влияние ограничено фронтом. Сценарий событий рассказывает об ирландских революциях и невыполненных обещаниях в Палестине, но у вас нет никакого влияния за пределами вашей армии. Вы не можете предотвратить присоединение Америки или отказ России от участия в войне, что даст каждой из сторон столь необходимый толчок в их соответствующие исторические эпохи. Это не жалоба. Это просто то, что есть: управлять линией фронта, ломать их линии и/или их решимость, и выстоять. Вы не можете обучать дополнительных солдат, но вы можете выбирать, куда их направить и куда потратить деньги на вспомогательные сооружения и технику.
Каждый отряд пехоты на карте представляет собой столько-то рот, и диктует не то, сколько их появится на поле боя сразу, а то, сколько ждет в резерве. Наличие десяти подразделений против пяти у противника не означает, что у вас в два раза больше людей, атакующих одновременно, но больше резервов поблизости, а значит, больше возможностей вызвать их, потратив припасы. Некоторые юниты и здания бесплатно поставляют припасы в местную провинцию, экономя ваш глобальный резерв. Все это позволяет использовать несколько более широких стратегий, но потерянные жизни снижают национальную волю, а это ключ к войне. Национальная воля неизбежно движется вниз, но если вражеская воля достигнет нуля первой, вы выиграете. Теоретически вы можете захватить штаб противника, находящийся на расстоянии нескольких гексов и миллиона убийств, но я еще не видел, чтобы фронт изменился более чем незначительно.

Ни одна битва не может изменить все. У вас может быть Сомма или Амьен, но каждая провинция должна быть выиграна несколько раз, чтобы быть оккупированной. Исход битвы варьируется от тупика до наилучшей возможной “великой победы”, которая истощает звезду из враждебной провинции. Опустошите все звезды – и она ваша. Поэтому перспектива захвата такой провинции, как Люксембург, показалась мне утомительной, так как пять звезд требуют нескольких ошеломляющих побед. Авторазрешение – это всегда вариант, но он склоняется к безрезультатному исходу, и я обнаружил, что считаю менее экстремальные исходы пустой тратой времени. Конечно, они стоили врагу национальной воли, но так же как и авторазрешение трех или четырех незначительных побед или тупиковых ситуаций, которые стоили им больше, чем мне, и занимали долю времени.
Каждая граница между каждой провинцией имеет уникальную карту, а сражения следуют за фазой подготовки, когда вы детально расставляете свои оборонительные сооружения. Основные траншеи уязвимы для бомбардировок, но исследования позволяют укреплять их деревянными и бетонными конструкциями, строить бункеры, в которых можно разместить больше людей, и модернизировать колючую проволоку. Все эти сооружения являются постоянными, поэтому на карте с сильными боями оборона будет более плотной и испещренной взрывами. Менее постоянными являются такие установки, как минометы, пушки и пулеметы, которые устанавливаются после каждого боя, поэтому легко завоеванная линия может на следующий месяц покрыться зонами поражения.
Основная стратегия, в которой артиллерия подавляет траншеи, пока ваши солдаты атакуют, удивительно увлекательна, и есть интересное напряжение между тем, насколько важными могут быть одна или две роты в нужный момент, и тем, насколько даже успешная атака означает наблюдение за тем, как волны сотен погибают, чтобы удержать одну жалкую траншею. Исследования приносят такие средства выхода из тупика, как танки, огнеметы и осадная артиллерия вне карты, доводя масштаб разрушений до жестокости к концу игры. Тактика и стратегия соединяются, когда вы начинаете видеть, куда враг направляет свои исследования, и противодействовать им соответствующим образом.

Но вялый пользовательский интерфейс усугубляет потребность в удручающем микроменеджменте. Petroglyph уточняют, что они работают над известными проблемами, связанными с передвижением по окопам, но вы не поверите, как часто я вслух кричал своим людям, чтобы они оставались в этих долбаных окопах. Они любят выпрыгивать из них или, обнаружив, что один занят, стоять на открытом месте, вместо того чтобы бежать к следующему. Это приводит к утомительной возне, тем более что солдаты, похоже, довольны тем, что делят окоп с врагом, пока обе стороны не прекратят движение, а затем внезапно вступают в бой насмерть. Враги иногда прохаживаются вдоль линии и зависают без дела в центре вашей армии. Один из них воспользовался этой временной неуязвимостью, чтобы уничтожить огнеметом четыре соседние роты. Даже если это глюки предрелизной версии, производительность действительно была довольно вялой. Самые низкие настройки видеосигнала были чем-то вроде торможения, а при переходе на средние настройки система иногда полностью зависала. На этой неделе я узнал, что на самом деле в Windows 10 можно получить синий экран.
Хотя макеты карт сохраняются, удерживаемая территория не меняется. Каждая карта функционально представляет собой борьбу за контрольные точки, но даже если вы займете все поле боя, стартовые позиции после этого сбрасываются. Предположительно, это отражает реальность того, что даже захват территории не продлится долго, пока местная оппозиция не будет полностью измотана. В игре про окопную войну не должно быть много длительных побед, и с практической точки зрения, если позволить игроку в начале удерживать большую часть карты, это будет означать предрешенный исход. А захват всей карты приносит удовлетворение, даже если оно недолговечно. Эта система кажется необходимым компромиссом между реализмом и удовольствием, в общем-то.

Но это также заставляло меня нацеливаться на небольшие провинции, потому что с ними было бы менее хлопотно сражаться, и избегать некоторых битв вообще. Я усугубил это тем, что центральные державы, чья фишка – призыв и элитные версии солдат, подразумевают склонность исследователей к численности и логистике, а не к специализации. Обе стороны имеют одинаковое дерево исследований, но Антанта получает более разнообразные войска, например, австралийцев, ориентированных на оборону, и гуркхов, штурмующих окопы. Я получал удовольствие от такого разнообразия, но победа далась мне легче, чем Германии, благодаря 1200 человек на каждый танк и авторасчету последних шести месяцев войны.
Это неправильно? Не знаю. Мне нравится “Западный фронт”, безусловно. Ее разочарования скорее отвлекают от хорошего опыта, чем переписывают его, и она более увлекательна, чем можно предположить по теме, не чувствуя себя болтливой или поверхностной. Это надежная игра в сложной нише, хорошо сочетающая тактику и стратегию, но лучше всего ей наслаждаться на своих собственных условиях и, возможно, с немного большим терпением, чем у меня.