Path of Exile 2 теперь гордо стоит на двух собственных ногах, испачканных кровью.

Не то чтобы это была слабая игра, когда я играл в ее первую демо-версию на Exilecon в 2019 году, но пять лет назад это была просто более (но более красивая) Path of Exile, игра, которая мне нравится. Очень. В то время она задумывалась как масштабное расширение для популярной F2P-экшен-РПГ, две кампании которой были раздельными, но сходились в общей эндгейм. С тех пор масштабы и амбиции PoE2 полностью переросли тот старый дизайн, и в итоге игра сильно отличается от предшественницы.

Теперь это полностью самостоятельная игра, бета-версия которой должна состояться в конце этого года, и мне удалось поиграть в нее первые четыре часа на пресс-мероприятии в Лос-Анджелесе, в основном в роли рейнджера, ориентированного на снаряды. Также были доступны воин, увлекающийся рукопашным боем, и чародейка, стреляющая элементами, – три из 12 базовых классов, запланированных в полной версии игры. Несмотря на некоторые технические проблемы, первое, о чем я жалею, – это то, что я мог бы поиграть еще хотя бы четыре часа.

Родственные души

Это чистое готическое хоррор-фэнтези, мокрое, хлюпающее и гнилое. Если играть только в первый из шести актов (последующие, кажется, еще более фантастичны), то разнообразие окружения ставит в тупик однообразный мир Diablo 4. Темные леса, наполненные набрасывающимися оборотнями, руины, патрулируемые гогочущими кронами, которые вызывают демонических детей в накидках, чтобы те царапали вас и забрасывали камнями. Освещенные закатом фермы, горящие деревни, кладбища и мавзолеи, наполненные скеллингтонами, рыцарями-нежитью и еще более странными, развращенными придворными, раздувшимися и жаждущими крови. Если вы играли в первую PoE, то тон будет таким же мрачным, даже несмотря на гораздо более детализированное окружение. Однако от момента к моменту это совершенно другой зверь.

За последние пять лет Path Of Exile 2 претерпела метаморфозы, став гораздо более похожей на Souls, несмотря на то, что по-прежнему имеет сильные корни Diablo и процедурно генерируемые карты. Кажется упрощенным приводить в качестве сравнения названия других игр, но общение с другими журналистами и даже разработчиками привело к одной и той же мысли: игра словно подхватывает нотки FromSoftware, причем в очень хорошем (и сложном) смысле. Каждый враг представляет определенную угрозу, а большинство монстров среднего размера наносят неприятные, телеграфируемые удары. Чтобы избежать худшего, необходимо делать броски на уклонение, а частые битвы с боссами – это многоэтапные декорации, полные хитрых схем снарядов и движений, от которых нужно уклоняться.

Это не те бои, в которых вы должны пройти с первого раза. Возле каждого босса есть удобная контрольная точка, позволяющая без штрафа переродиться, пополнить запасы зелий и быть готовым к новому раунду. А они вам еще пригодятся, потому что взрывы AoE и прицельные выстрелы могут уничтожить 75% вашего здоровья (или больше) за одно хорошее попадание. Смерть наступает быстро, а на исцеление требуется время. Одна из немногих уступок игрокам – это индикатор стаггинга для боссов в стиле Sekiro/Armored Core, который дает вам пару секунд, чтобы нанести несколько сильных бесплатных ударов, когда он заполнится.

Боссы встречаются часто, из восьми или около того боссов, которых я видел в первом акте (я считаю, что мне нужно было найти еще несколько), они очень разнообразны, им часто предшествует визуально отличительное окружение и уникальные типы врагов. В раннем бою с гигантским монстром, похожим на песчаного червя, под названием The Devourer, босс зарывается в землю по краю арены, части его тела остаются над землей, чтобы служить препятствиями или даже прикрытием, его голова стреляет ядовитыми снарядами, а хвост наносит удары ближнего боя, заставляя вас быть в курсе всего, что происходит на арене, одновременно.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

десять − шесть =