Dwarf Fortress не всегда была о гномах. Она начиналась как Mutant Miner, прототип пошаговой ASCII-игры, в которой игрок копал радиоактивную слизь, чтобы отрастить дополнительные конечности и вызвать другие полезные мутации. По мере расширения игры Адамс вместе со своим братом и соавтором Заком Адамсом стал недоволен темпом пошаговой игры.
Сместив дизайн игры в сторону симуляции реального времени, братья решили сменить эстетику. Уже создав вместе текстовые приключения в стиле D&D и изометрические ролевые игры, Адамс сказал, что они с братом «чувствовали себя более комфортно с фэнтезийными вещами». И если вы создаете поселение о подземных фэнтезийных существах, гномы – очевидный выбор.
Изначально поставить игрока во главе гномьего каравана было прагматичным решением, но я спросил Адамса, считает ли он, что спустя два десятилетия гномы привносят в Dwarf Fortress что-то уникальное, помимо того, что с ними весело наблюдать, как происходят плохие вещи. Он согласился.
“Гномы оказались удачным выбором, потому что они похожи – не знаю, почему это приходит мне в голову, – на репликантов из «Бегущего по лезвию». «Больше человек, чем человек»”, – сказал Адамс, цитируя слоган корпорации „Тирелл“. «Это гном».

Как существа, движимые симулированными потребностями и желаниями, гномы в Dwarf Fortress, объясняет Адамс, постепенно стали своего рода дистилляцией человеческого состояния. «Им позволено воплощать более сильные эмоции. Им позволено совершать большие ошибки. Им позволено быть упрямыми», – сказал он. «Им позволено все».
По мнению Адамса, это эффект, воплощенный в «гномьем характере» – термин, придуманный сообществом Dwarf Fortress для описания невыразимой безрассудности и мифической мелодрамы гномьих начинаний. По-гномовски строить сложную схему сбора магмы, чтобы выплеснуть лаву на армии захватчиков, так же как по-гномовски посвятить себя ремеслу настолько тщательно, что голодать в мастерской в ожидании материала надлежащего качества.
Прилагательное «карликовый» появляется постоянно, верно? Каждый раз, когда что-то идет ужасно не так, ты думаешь: «О, да. Как раз подходит к этим гномьим сказкам», – говорит Адамс. «Здесь есть все: от пьянства до благородного высокомерия. Здесь есть все. Гномы позволяют нам почувствовать разные стороны себя, которые в человеческом мире могут быть более осуждаемы».

Это идеальный союз фэнтезийного тропа, дизайна симулятора и сопереживания игроку. Поскольку мы ожидаем от фэнтезийных гномов фатального упрямства, нам кажется уместным, когда наши обитатели крепости настаивают на том, чтобы пройти мимо вторгшейся армии гоблинов и отправиться на рыбалку, или впадают в убийственную ярость, когда у них крадут любимый кубок. А поскольку они гномы, мы можем отнестись к этим порывам, хотя, возможно, не испытывали бы такого же сочувствия к другому человеку, который последовал бы им.
Если бы, не дай бог, Dwarf Fortress была игрой про эльфов, то, по словам Адамса, она, скорее всего, не вызвала бы такого же отклика.
Если бы вы играли в «Крепость эльфов», все эти истории были бы совсем другими. Их выходки, особенно когда они немного глючат или просто странно себя ведут… Не думаю, что эльфы поразили бы так же», – говорит Адамс. «Это было бы похоже на «Что с ними происходит?». В то время как с гномами ты думаешь: «Нет, я знаю, что происходит»».
Подвергать эльфа жизни в крепости гномов – это трагедия. Между тем, в том, что гномы так сильно хотят пообедать, что будут бродить по ядовитым миазмам, если это кратчайший путь к запасам еды, есть смысл.
«Да, им движет единственная потребность. А кто такие эти агенты ИИ, как не те, кто руководствуется главной потребностью, которая должна быть удовлетворена прямо сейчас?» сказал Адамс. «Даже когда все идет не так, как надо, они чувствуют себя преданными своему делу. Ни для чего другого это не работает точно так же».