В текущем состоянии раннего доступа два эпизода Wizordum немного напоминают Goofus и Gallant: К концу первого эпизода я уже сильно устал: веселая схватка с боссом гоблинским военачальником мало чем компенсировала часовой марш смерти на последнем полном уровне. Но второй эпизод, вышедший в июне, вернул меня к средневековому фэнтезийному шутеру-бумеру. Это определенно та траектория, которую вы хотите увидеть, когда до конца игры остается треть, но некоторые из этих первых уровней мешают веселью.
Искусство и музыка Wizordum – несомненные победители: они напоминают старые фэнтезийные RPG от первого лица, такие как Daggerfall или Ultima Underworld, или, может быть, более яркие и веселые Hexen и Heretic. Для меня это сытная ностальгия по фэнтези 90-х, отличная от других форм ностальгии 90-х, которые определяют поджанр, и хорошие чувства определенно помогли мне пережить некоторые из наиболее разочаровывающих моментов Wizordum.

Вам предстоит сражаться с гоблинами, нежитью и темными магами, используя вполне средневековый арсенал: огненные ракеты в качестве пистолета, заклинание огненного шара для ракетной установки и электролуч Палпатина для молниеносной стрельбы в Quake. Эстетика действительно помогает продать то, что в остальном является довольно стандартным арсеналом FPS, но есть и заметное исключение: Главным образом выделяется “пулемет” Визордума – посох мороза, который выплевывает сосульки, быстро замораживающие врагов, оставляя их открытыми для того, чтобы вы разбили их своей булавой. Комбо очень приятное и придает Wizordum особый ритм.
В обоих эпизодах есть хорошее разнообразие врагов, но есть два постоянных разочарования, которые начали меня раздражать к концу моих семи часов игры. Первое – это борьба с дальними врагами или снайперами, сидящими на высоте, – элемент вертикальности, который может конфликтовать с отсутствием в Wizordum прыжков и арсеналом, рассчитанным в основном на ближние дистанции. Высоко поднятые шаманы гоблинов часто танцуют за укрытием, прежде чем вы успеете выстрелить в ответ, а во втором эпизоде появился плюющийся кислотой враг в коконе, который сливается с окружающей средой и часто кажется намеренно расставленным, чтобы потроллить или заманить игроков в ловушку – обычно я на это соглашаюсь, но здесь это действовало мне на нервы. К этому следует добавить, что ретро-туман на расстоянии выстрела, хотя с эстетической точки зрения он хорошо подходит для низкополигонального мира, часто приводил к тому, что враги засыпали меня огненными шарами задолго до того, как я успевал их заметить.
Вторая боевая проблема, с которой я столкнулся, – это то, как плохо чувствовать себя, когда тебя подстерегают враги ближнего боя: когда они находятся в зоне досягаемости, они просто начинают автоатаковать в быстром темпе с очень слабой обратной связью, и нет никаких возможностей быстро оглушить или отбросить их назад в случае необходимости. Обычно танцевать, избегая их, было достаточно весело, но я часто обнаруживал, что натыкаюсь на декорации, которые не замечал, быстро оказавшись в окружении этих маленьких парней. Хуже всего было исследовать улочку в поисках секретов уровня и только потом понять, что я попал в ловушку врагов, которых не заметил. Кроме того, что в Wizordum нужно больше возможностей для последовательной борьбы с роями врагов и удаленными противниками, она может выиграть от более качественной обратной связи с игроком: остановка удара, дрожание экрана и более разборчивый индикатор направления при получении урона могли бы сыграть здесь не последнюю роль.
Долгий путь
Все двенадцать основных уровней Wizordum на данный момент являются масштабными, и есть некоторые общие черты в обоих эпизодах. Все они обладают уникально хорошим чувством места, и кажется, что их можно с легкостью вписать в ролевую игру. Например, уровни, проходящие в средневековом городе, имеют всевозможные дополнительные интерьеры, в которые можно зайти: дома, трактиры, церкви – все, что нужно для квестового города. И хотя я не всегда был в восторге от их размашистости, масштаб этих мест неизменно впечатляет.
Но первый эпизод, три последующих уровня длились более 40 минут, а E2M6 – почти часовой марш смерти, который заставил меня задаться вопросом “О боже, это еще не все?”. В этих длинных миссиях просто не хватало сока, не хватало забавных сюрпризов, чтобы я захотел свернуть за следующий угол, просто еще одна схватка или головоломка, как та, которую я только что прошел.
Не помогает и то, что в головоломках и исследованиях Wizordum чувствуется настоящая эзотерика. Удобная путевая точка на экране карты, указывающая вам правильное направление, чтобы использовать ключ, который вы только что подобрали, – это вдохновляющее дополнение, которое я надеюсь увидеть в других бумер-шутерах, но я обнаружил, что иногда она просто не появляется, или контуры автокарты были настолько расплывчатыми, что я не мог понять, куда она меня направляет. Головоломки могут быть еще хуже, на уровне приключенческих игр 90-х годов: “Как же, черт возьми, я собирался разобраться в этом самостоятельно”. Я ценю секреты уровней в FPS, но критический путь часто заставлял меня доставать старый Google Pixel, чтобы посмотреть прохождение на YouTube.
Но во втором эпизоде разработчикам Emberheart Games удалось совершить грандиозный переворот. Во-первых, эти уровни стали короче – все еще марафоны по сравнению с другими шутерами, но в среднем они занимают более приемлемые полчаса. Что еще более важно, они просто лучше справляются с обещанием исследовать большой шутерный уровень, чувствуя себя щедрыми и изобретательными, а не затянутыми, и преподнося сюрпризы на каждом шагу.

Мои фавориты появились раньше: E2M1 – это приключение в дикой природе, в котором вы спускаетесь в лесную долину, исследуете заброшенный форт и возвращаетесь обратно, чтобы проникнуть в хижину лесоруба и украсть лодку. Определенно, здесь больше магии “ощущения реального места”, и то, как все это связано воедино, просто действительно сделало что-то для меня, протекая более логично с более интуитивным обратным ходом, в отличие от проб и ошибок, проверяющих очищенные комнаты. Кроме того, игра завершается выигрышной сценой: Прохождение через батальон гоблинов на благородном крысином коне.
А E2M2 – это просто зрелище: на флотилии линкоров, плывущих по реке, вам предстоит телепортироваться между их трюмами, наполненными ловушками, в поисках ключей, открывающих верхние палубы. Хотя эти два эпизода были моими фаворитами, второй эпизод поддерживает видеоигровое (комплиментарное) разнообразие с такими локациями, как дом с привидениями и болотный храм.
Итак, Wizordum находится в немного странном месте на две трети пути раннего доступа: Она, конечно, на подъеме, но несколько заторможена начальным актом, в котором чувствовалось, что Emberheart Games все еще разбирается в происходящем. Студия уже вернулась к пересмотру E1M2, первоначально плохо принятого уровня канализации, и вторая половина первого эпизода может выиграть от такого же внимания. Но с учетом того, что третий эпизод уже на подходе, лучшее в Wizordum может быть еще на горизонте, и в своей нынешней форме раннего доступа она определенно заслуживает моей квалифицированной рекомендации.