Моддинг часто называют одной из лучших вещей в компьютерных играх. Благодаря модам такие игры, как Skyrim и Minecraft, постоянно развиваются, а многие разработчики, от Bethesda до Paradox, нанимают моддеров из своих сообществ, чтобы те стали штатными игровыми дизайнерами.
Однако моддеры иногда живут в страхе, что все их труды будут сведены на нет чрезмерной опекой издателей, и многие компании не спешат принимать моддинг-сцены, возникшие вокруг их игр, хотя это, конечно, не так часто случается.
«Пренебрежение индустрии к мод-сцене просто глупо», – говорит нам бывший сценарист и дизайнер Splash Damage Эд Стерн. «Моддинг – это не только жизненно важный путь к получению навыков и опыта для начинающих разработчиков, но и идеальный способ для индустрии найти и развить талант. Не поддерживать его просто недальновидно».
Splash Damage создала мобильный FPS Brink вместе с Bethesda, поддерживала разработку различных Gears of Wars вместе с Microsoft и Coalition, помогала 343 Industries с Halo: The Master Chief Collection, а с 2020 года является студией Tencent, после того как ее материнская компания, Leyou, была приобретена огромной компанией.
Но начинала студия с моддинга Quake, создавая такие вещи, как Quake 3 Fortress.
«До моего прихода Пол Веджвуд создал Splash Damage из команды мододелов Q3F, – вспоминает Стерн, – и ДНК многопользовательского FPS-шутера на движке id Software проходила через него».
Популярность многопользовательских карт команды привлекла внимание id, что позволило ей официально работать над играми, которые она модифицировала.
«Черт, первыми тремя IP, с которыми нам довелось работать, были Doom (мультиплеер Doom 3), Wolfenstein (Enemy Territory) и Quake (Enemy Territory: Quake Wars)», – говорит Стерн. «Никто из нас до этого не делал игры. Это безумие. Мы даже не представляли, как нам повезло».
И этим бывшим моддерам дали довольно много свободы, чтобы наложить свой отпечаток на эти давние серии.
«В тот момент мы не думали о дорогостоящем коммерческом IP», – говорит Стерн. «Это было скорее просто «FFS, мы можем сделать настоящую игру Quake? В Бромли!?». Мысль о том, что мы должны были помочь определить каноническую предысторию Строгга и Quake, до сих пор кажется очень странной. Id предоставила нам довольно свободную свободу действий, чтобы поиграть с одной из своих коронных игр, они были очень щедры в творческом плане».
И история Splash Damage не является исключением: индустрия явно выигрывает от фанатов, которые начинают создавать вещи просто из энтузиазма, и я уже потерял счет тому, сколько раз разработчики говорили мне, что моддеры знают об игре столько же, если не больше, чем сами разработчики. Поддерживать их – в интересах каждого.