Спидраннер 4shockblast недавно побил рекорд, который держался много лет на начальной карте Doom 2, Entryway. Их новый мировой рекорд – это мастер-класс по извлечению всех возможных преимуществ из карты и различных трюков, которые игроки Doom 2 открыли для себя за годы спидраннинга. Это не просто новый рекорд: это свидетельство того, как сообщество спидраннеров подталкивает друг друга к немыслимым ранее подвигам.

Может показаться, что это уже слишком, но подождите. Пробег 4shockwave можно увидеть выше, и первое, что вы заметите, это то, что он закончился почти сразу после начала. Этот забег по Entryway – первый в истории забег до 5 секунд, он длится 04,97 секунды, включает всех монстров уровня и выполняется на Ultraviolence (он проходит как Pacifist run, в основном потому, что нет времени, чтобы разнести что-нибудь).

Рекорд Entryway был установлен в 1998 году (!) неким Томасом Пилгером, легендарной фигурой в раннем Doom и обладателем бесчисленных рекордов в игре. Простота Entryway – извилистого коридора, заполненного монстрами, ведущего в более открытую комнату с дверью на выход – позволила Пилгеру установить время в 5 секунд, которое, как предполагали игроки, будет трудно существенно улучшить.

В некотором смысле они были правы: Забег Пилгера был не настолько оптимизирован, как мог бы быть, но уровень настолько короткий, что возможностей сэкономить время в нем немного. Финская легенда Doom Оцелот стал первым, кто улучшил технику прохождения в 2001 году (что говорит само за себя: три года в этом сообществе – целая жизнь), показав время 05.26 благодаря использованию обстрела (увеличивающего импульс Doom guy) и умному использованию выстрелов, чтобы “направлять” монстров туда, куда он хотел.

Единственное, чего Оцелот не сделал, – это не использовал технику под названием “sr50”, которая подробно описана и показана в отличном видеоролике Карла Йобста о достижении 4shockblast. Sr50 можно представить как суперстрайк: техника, которая позволяет игрокам набрать еще больше скорости в определенных областях игры, но которую очень сложно выполнить надежно.

В 2002 году Slasher сумел включить sr50 в невероятный забег и показать время 05.14, хотя даже тогда он несколько раз не выполнял страт sr50, а на последней двери допустил ошибку в один кадр. Этот результат продержится на протяжении поразительных 15 лет.

В 2017 году 4shockblast впервые появляются на сцене Entryway. Изначально их целью было просто побить рекорд Slasher, и им удалось опустить его до 05.09 с помощью трюка sr50, а затем они придумали свой собственный подход к финальной двери: используя левый strafe вместо правого strafe, чтобы открыть дверь, что оставляет игрока в немного странном угле приближения, но с увеличенным импульсом, который иначе невозможен. Короче говоря, при использовании этой техники, когда дверь открывается, Doomguy может проскочить через нее на максимальной скорости без всякого стартапа.

Это был ключ к более быстрому времени: трюк для спидраннинга, когда Doomguy сталкивается с углом поворота и при идеальном ударе сохраняет свой импульс. Этот трюк настолько сложен, что его очень редко можно увидеть в спидраннерах, где нет возможности подставиться (например, в лифтах, где у игроков больше времени на то, чтобы идеально выстроить линию). Это безумная вещь, на которой можно основывать спидран, потому что ее так сложно выполнить, и все же в Entryway есть та единственная дверь, где ее можно использовать.

4shockblast смог показать время 05.09, используя все вышеперечисленное и не используя монстров на уровне: это вполне легитимная ниша спидранинга в Doom, которую некоторые ценят за то, что она устраняет случайность поведения монстров и повышает чистоту передвижения и скорость. Но в пробеге все равно были заметные ошибки (Джобст отмечает особенно забавный случай, когда пробег начался с Doomguy в неправильной ориентации).

Но именно эта ошибка послужила толчком для другого участника, Depravity, который также решил подойти к ускоренному прохождению игры без монстров. По мнению Depravity, предыдущие забеги были впечатляющими, но не были должным образом оптимизированы, а с помощью sr50 и трюка с импульсной дверью они смогут сэкономить еще больше кадров. В 2020 году Depravity удалось показать время 05.03 без монстров, а три месяца спустя, в мае 2020 года, они наконец-то вырвались вперед: 4 секунды на Entryway.

Зомби-режим

Помните, что на этот 4-секундный спидран ушло 26 лет. И это без учета монстров. Вновь вступаем в игру 4shockblast, который, благодаря рекорду 05.14, установленному Дастаном в сентябре 2021 года, почему-то поверил, что это возможно с монстрами.

“Я не знаю, какое именно безумие заставило меня посмотреть на этот забег в прошлом году”, – говорит 4shockblast. “[Одна] мысль из мема довольно быстро отправила меня в спираль “подождите, 4 здесь действительно можно сделать”. Я подумал, что это возможно, даже не прибегая к бусту двери. Я был прав… но и ошибался, вроде как. Поначалу я думал, что можно просто запустить end imp; это казалось проще, чем точность, требуемая для форсирования, и, эй, пока вы можете добраться до выхода в нужное время, это бесплатно, верно? Так что я просто начал делать попытки, не ожидая, что буду делать их и год спустя”.

Тонкий проход”, о котором говорит 4shockblast, – это еще один трюк с движением, когда прохождение мимо объектов или врагов под правильным углом сохраняет импульс. 4shockblast очень подробно рассказывает о различных вехах, которые нужно пройти за этот короткий промежуток времени: “Я, конечно, ожидал, что этот забег не будет легким, но каким-то образом мне удалось одновременно недооценить и переоценить сложность, есть много вещей, которые должны пройти правильно для 4, так что далее по тексту”.

Они выделяют две основные стратегии. “Первая – тонкие перебежки; вы получаете немного скорости, если бежите рядом с врагом в направлении стены, и так получилось, что в самом начале карты вам попался зомби, идеально подходящий для этого”, – говорит 4shockblast. “Чтобы пробежать вдоль зомби, не делая ничего лишнего, вам нужно ускориться до одного точного угла, и тогда вы получите один тик тонкого бега”. Таким образом, вы получаете большое ускорение в начале карты, затем должны плотно занять каждый угол, после чего появляется возможность еще раз проехать по зомби.

“В дополнение к вышесказанному, вам нужно стрелять в самом начале, чтобы заманить зомби к ближайшей стене, и тогда вы сможете пройти мимо них. Это не очень точный выстрел, но все же я регулярно промахивался; стреляешь слишком рано – и тебя блокируют первые два зомби, слишком поздно – и тебя блокируют в коридоре”.

Проблемой является и второй Бес в уровне (“Лишь в нескольких ракурсах удается пройти его чисто, иногда можно попасть в стену и не потерять время”), и второй поворот, перед тем как мы попадем в сам выходной коридор.

“Столкновения со стеной в Doom – это не то, на что стоит рассчитывать, и этот случай не исключение”, – объясняет 4shockblast. “Проскользнете ли вы вдоль стены или потеряете весь импульс – это неважно; это не влияет на скорость нажатия на дверь, но имеет огромное значение для того, как вы будете двигаться после этого. Из-за этого иногда, двигаясь в позицию для концовки, я полностью выбегал из коридора, потому что терял импульс и не ожидал этого. В общем, нет никакой последовательности в понимании того, что нужно делать”.

Все это звучит очень разочаровывающе. Представьте себя на месте того, кто действительно это сделал. Финальный имп в комнате выхода – тоже проблема, которую 4shockblast в конце концов решили, отказавшись от идеи оббежать его, отдав предпочтение дверному бусту и стреляя прямо мимо них к кнопке выхода. RNG в дверном бусте – это отдельная история (“Если вы находитесь в правильном положении, вы все равно можете не получить буст, – говорит 4shockblast, – он просто может вас наебать. Никаких объяснений”).

Как говорит 4shockblast, “сложите все вышеперечисленные RNG и полу-RNG вместе, и, в общем, вы все равно останетесь в жопе, пытаясь выполнить этот трюк”. Со временем они разработали страты для смягчения этих проблем, все они были построены на фундаменте точных, крутых поворотов и переключения между strafing и sr50. Они придумали, что мышь влетает в стену, что не избавляет от случайных провалов в двери, “но улучшает стабильность, если вы можете ее получить”.

Наконец, все сошлось. “В конце концов, я получил это на 18-й минуте стрима, который я делал сегодня”, – говорит 4shockblast. “В этом стриме у меня не было ни одного кандидата, кроме этого, так что для меня было огромным шоком получить его, а потом просто облегчение. Это была дверь 4.00, так что это быстрый финал. Я даже не буду считать попытки, но это десятки тысяч, может быть, даже сто тысяч. Я начал заниматься этим в прошлом году в феврале, были огромные перерывы, но в итоге все равно это заняло целую вечность. Пора наслаждаться пенсией. GG.”

В конце 4shockblast, как и положено всем хорошим спидраннерам Doom, отдает дань уважения игрокам, которые были до него и сделали этот забег возможным. “Спасибо Дастану за 5.14 и depr4vity за то, что проложил путь к 4 с [No Monsters run]. А также моему чату за то, что по какой-то причине наблюдал за этим ужасным гриндом”.

Немного странно описывать то, что занимает менее четырех секунд, как одно из величайших достижений спидранинга нашего времени, но такова природа зверя. И еще одно напоминание о том, почему Doom остается такой жизненно важной, такой центральной частью этого хобби, и как она каким-то образом сохраняет способность удивлять даже самых преданных игроков. Как говорится, Doom может работать на всем, но игроки готовы на все ради новой игры Doom.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

17 − одиннадцать =