Спидраннер 4shockblast недавно побил рекорд, который держался много лет на начальной карте Doom 2, Entryway. Их новый мировой рекорд – это мастер-класс по извлечению всех возможных преимуществ из карты и различных трюков, которые игроки Doom 2 открыли для себя за годы спидраннинга. Это не просто новый рекорд: это свидетельство того, как сообщество спидраннеров подталкивает друг друга к немыслимым ранее подвигам.
Может показаться, что это уже слишком, но подождите. Пробег 4shockwave можно увидеть выше, и первое, что вы заметите, это то, что он закончился почти сразу после начала. Этот забег по Entryway – первый в истории забег до 5 секунд, он длится 04,97 секунды, включает всех монстров уровня и выполняется на Ultraviolence (он проходит как Pacifist run, в основном потому, что нет времени, чтобы разнести что-нибудь).
Рекорд Entryway был установлен в 1998 году (!) неким Томасом Пилгером, легендарной фигурой в раннем Doom и обладателем бесчисленных рекордов в игре. Простота Entryway – извилистого коридора, заполненного монстрами, ведущего в более открытую комнату с дверью на выход – позволила Пилгеру установить время в 5 секунд, которое, как предполагали игроки, будет трудно существенно улучшить.
В некотором смысле они были правы: Забег Пилгера был не настолько оптимизирован, как мог бы быть, но уровень настолько короткий, что возможностей сэкономить время в нем немного. Финская легенда Doom Оцелот стал первым, кто улучшил технику прохождения в 2001 году (что говорит само за себя: три года в этом сообществе – целая жизнь), показав время 05.26 благодаря использованию обстрела (увеличивающего импульс Doom guy) и умному использованию выстрелов, чтобы “направлять” монстров туда, куда он хотел.
Единственное, чего Оцелот не сделал, – это не использовал технику под названием “sr50”, которая подробно описана и показана в отличном видеоролике Карла Йобста о достижении 4shockblast. Sr50 можно представить как суперстрайк: техника, которая позволяет игрокам набрать еще больше скорости в определенных областях игры, но которую очень сложно выполнить надежно.
В 2002 году Slasher сумел включить sr50 в невероятный забег и показать время 05.14, хотя даже тогда он несколько раз не выполнял страт sr50, а на последней двери допустил ошибку в один кадр. Этот результат продержится на протяжении поразительных 15 лет.
В 2017 году 4shockblast впервые появляются на сцене Entryway. Изначально их целью было просто побить рекорд Slasher, и им удалось опустить его до 05.09 с помощью трюка sr50, а затем они придумали свой собственный подход к финальной двери: используя левый strafe вместо правого strafe, чтобы открыть дверь, что оставляет игрока в немного странном угле приближения, но с увеличенным импульсом, который иначе невозможен. Короче говоря, при использовании этой техники, когда дверь открывается, Doomguy может проскочить через нее на максимальной скорости без всякого стартапа.
Это был ключ к более быстрому времени: трюк для спидраннинга, когда Doomguy сталкивается с углом поворота и при идеальном ударе сохраняет свой импульс. Этот трюк настолько сложен, что его очень редко можно увидеть в спидраннерах, где нет возможности подставиться (например, в лифтах, где у игроков больше времени на то, чтобы идеально выстроить линию). Это безумная вещь, на которой можно основывать спидран, потому что ее так сложно выполнить, и все же в Entryway есть та единственная дверь, где ее можно использовать.
4shockblast смог показать время 05.09, используя все вышеперечисленное и не используя монстров на уровне: это вполне легитимная ниша спидранинга в Doom, которую некоторые ценят за то, что она устраняет случайность поведения монстров и повышает чистоту передвижения и скорость. Но в пробеге все равно были заметные ошибки (Джобст отмечает особенно забавный случай, когда пробег начался с Doomguy в неправильной ориентации).
Но именно эта ошибка послужила толчком для другого участника, Depravity, который также решил подойти к ускоренному прохождению игры без монстров. По мнению Depravity, предыдущие забеги были впечатляющими, но не были должным образом оптимизированы, а с помощью sr50 и трюка с импульсной дверью они смогут сэкономить еще больше кадров. В 2020 году Depravity удалось показать время 05.03 без монстров, а три месяца спустя, в мае 2020 года, они наконец-то вырвались вперед: 4 секунды на Entryway.
Зомби-режим
Помните, что на этот 4-секундный спидран ушло 26 лет. И это без учета монстров. Вновь вступаем в игру 4shockblast, который, благодаря рекорду 05.14, установленному Дастаном в сентябре 2021 года, почему-то поверил, что это возможно с монстрами.
“Я не знаю, какое именно безумие заставило меня посмотреть на этот забег в прошлом году”, – говорит 4shockblast. “[Одна] мысль из мема довольно быстро отправила меня в спираль “подождите, 4 здесь действительно можно сделать”. Я подумал, что это возможно, даже не прибегая к бусту двери. Я был прав… но и ошибался, вроде как. Поначалу я думал, что можно просто запустить end imp; это казалось проще, чем точность, требуемая для форсирования, и, эй, пока вы можете добраться до выхода в нужное время, это бесплатно, верно? Так что я просто начал делать попытки, не ожидая, что буду делать их и год спустя”.
Тонкий проход”, о котором говорит 4shockblast, – это еще один трюк с движением, когда прохождение мимо объектов или врагов под правильным углом сохраняет импульс. 4shockblast очень подробно рассказывает о различных вехах, которые нужно пройти за этот короткий промежуток времени: “Я, конечно, ожидал, что этот забег не будет легким, но каким-то образом мне удалось одновременно недооценить и переоценить сложность, есть много вещей, которые должны пройти правильно для 4, так что далее по тексту”.
Они выделяют две основные стратегии. “Первая – тонкие перебежки; вы получаете немного скорости, если бежите рядом с врагом в направлении стены, и так получилось, что в самом начале карты вам попался зомби, идеально подходящий для этого”, – говорит 4shockblast. “Чтобы пробежать вдоль зомби, не делая ничего лишнего, вам нужно ускориться до одного точного угла, и тогда вы получите один тик тонкого бега”. Таким образом, вы получаете большое ускорение в начале карты, затем должны плотно занять каждый угол, после чего появляется возможность еще раз проехать по зомби.
“В дополнение к вышесказанному, вам нужно стрелять в самом начале, чтобы заманить зомби к ближайшей стене, и тогда вы сможете пройти мимо них. Это не очень точный выстрел, но все же я регулярно промахивался; стреляешь слишком рано – и тебя блокируют первые два зомби, слишком поздно – и тебя блокируют в коридоре”.
Проблемой является и второй Бес в уровне (“Лишь в нескольких ракурсах удается пройти его чисто, иногда можно попасть в стену и не потерять время”), и второй поворот, перед тем как мы попадем в сам выходной коридор.
“Столкновения со стеной в Doom – это не то, на что стоит рассчитывать, и этот случай не исключение”, – объясняет 4shockblast. “Проскользнете ли вы вдоль стены или потеряете весь импульс – это неважно; это не влияет на скорость нажатия на дверь, но имеет огромное значение для того, как вы будете двигаться после этого. Из-за этого иногда, двигаясь в позицию для концовки, я полностью выбегал из коридора, потому что терял импульс и не ожидал этого. В общем, нет никакой последовательности в понимании того, что нужно делать”.
Все это звучит очень разочаровывающе. Представьте себя на месте того, кто действительно это сделал. Финальный имп в комнате выхода – тоже проблема, которую 4shockblast в конце концов решили, отказавшись от идеи оббежать его, отдав предпочтение дверному бусту и стреляя прямо мимо них к кнопке выхода. RNG в дверном бусте – это отдельная история (“Если вы находитесь в правильном положении, вы все равно можете не получить буст, – говорит 4shockblast, – он просто может вас наебать. Никаких объяснений”).
Как говорит 4shockblast, “сложите все вышеперечисленные RNG и полу-RNG вместе, и, в общем, вы все равно останетесь в жопе, пытаясь выполнить этот трюк”. Со временем они разработали страты для смягчения этих проблем, все они были построены на фундаменте точных, крутых поворотов и переключения между strafing и sr50. Они придумали, что мышь влетает в стену, что не избавляет от случайных провалов в двери, “но улучшает стабильность, если вы можете ее получить”.
Наконец, все сошлось. “В конце концов, я получил это на 18-й минуте стрима, который я делал сегодня”, – говорит 4shockblast. “В этом стриме у меня не было ни одного кандидата, кроме этого, так что для меня было огромным шоком получить его, а потом просто облегчение. Это была дверь 4.00, так что это быстрый финал. Я даже не буду считать попытки, но это десятки тысяч, может быть, даже сто тысяч. Я начал заниматься этим в прошлом году в феврале, были огромные перерывы, но в итоге все равно это заняло целую вечность. Пора наслаждаться пенсией. GG.”
В конце 4shockblast, как и положено всем хорошим спидраннерам Doom, отдает дань уважения игрокам, которые были до него и сделали этот забег возможным. “Спасибо Дастану за 5.14 и depr4vity за то, что проложил путь к 4 с [No Monsters run]. А также моему чату за то, что по какой-то причине наблюдал за этим ужасным гриндом”.
Немного странно описывать то, что занимает менее четырех секунд, как одно из величайших достижений спидранинга нашего времени, но такова природа зверя. И еще одно напоминание о том, почему Doom остается такой жизненно важной, такой центральной частью этого хобби, и как она каким-то образом сохраняет способность удивлять даже самых преданных игроков. Как говорится, Doom может работать на всем, но игроки готовы на все ради новой игры Doom.