Ох ты, я снова играю в Rainbow Six Siege. В течение четырех лет я играл почти ежедневно, а потом перегорел. С 2021 года я брал игру в руки всего несколько раз, и, надо же, все изменилось. Загрузив главное меню, я словно вернулся домой после четырех лет учебы в колледже. Да, в Siege все меняется так же, как и во многих других играх – новые карты, персонажи, балансировка, но последние несколько лет обновления демонстрируют впечатляющую готовность Ubisoft нарушать собственные правила. Восьмилетняя FPS сделала несколько радикальных вещей, которые бросают вызов ее традициям и делают Siege более интересной с тактической точки зрения.

Вот главный из них: атакующие теперь могут менять своих операторов во время фазы подготовки каждого раунда, что позволяет им узнать, какими операторами играет другая команда, и изменить свою расстановку, чтобы противостоять им. Если бы вы спросили меня в 2017 году, хорошая ли это идея, я бы, наверное, рассмеялся вам в лицо. Это все равно что если бы в CS:GO нападающим разрешили покупать оружие в середине раунда, или если бы можно было поменять весь состав Apex Legends для финального боя. Эта возможность настолько выгодна атакующим, что многие игроки по понятным причинам опасались, что она нарушит баланс и создаст условия, в которых защитники не смогут ничего сделать, не получив отпор.

Реальность, по крайней мере, по моему опыту, оказалась гораздо менее драматичной. Если вы не входите в топ-10% игроков в Siege, атаковать всегда было сложнее, чем защищаться. Большинство игроков в Siege встречаются с рандомами, которые не общаются между собой, что делает практически невозможным координировать выбор оператора в соответствии с ситуацией. Атакующий репик дает отдельным игрокам больше возможностей для определения потребности команды в раунде (например, жесткий взломщик или EMP-хавер) и переключения.

Вся фаза выбора оператора теперь также имеет больше смысла. Старый способ угадывать, как будут играть защитники, и надеяться, что ты прав, не был интуитивно понятен. Защитникам, которые не могут выбирать операторов, по-прежнему приходится играть с нападающими в угадайку, но Ubi нарушила другие неписаные правила в их пользу. В свое время было принято считать, что защитники получают SMG и дробовики, а нападающие – более мощные штурмовые винтовки и LMG, чтобы не нарушить баланс, если у защитника будет дальнобойное оружие.

Последние несколько лет обновлений демонстрируют впечатляющую готовность Ubisoft нарушать свои собственные правила.

Но и этого не произошло. Siege экспериментировала с LMG в защите еще в 2018 году, и с тех пор ограничения на оружие стали только слабее. Защитник лазерных ворот Аруни может использовать DMR, а у Громовержца есть обычная штурмовая винтовка. В Siege все еще есть проблемы с балансом огневой мощи защитников, но Ubi постепенно выяснила, что это в меньшей степени связано с оружием, а в большей – с прицелами: дайте даже самому бесполезному защитнику оружие с увеличением, и игроки превратят его в грозного подглядывателя за спауном (смотрю на тебя, Warden).

Трудные уроки

Еще одно изменение, которого я не ожидал увидеть, – очень маленькое, но очень значимое. Ubi решила в угоду балансу ослабить самую характерную особенность Sieges – ее разрушаемость. Несколько лет назад защитники стали активно проделывать в стенах очень маленькие дырки от пуль, чтобы можно было едва заметить смутный намек на врага с другой стороны и легко расправиться с ним. Некоторые игроки утверждали, что этой стратегией слишком легко злоупотреблять, другие же говорили, что это умное использование разрушений.

Ubi в конечном итоге встала на сторону “чрезмерно сильных” и решила проблему с помощью почти незаметного патча – теперь пулевые отверстия до определенного размера имеют внутри непрозрачный экран, который можно заметить, только если очень присмотреться.

Несколько других нововведений, которые мне не ожидали так понравиться после возвращения в Siege:

  • Вторичный гаджет Hard Breach: Вам больше не нужно выбирать специального прорывателя, чтобы сделать несколько сложных прорывов.
  • Вторичный гаджетEMP: Ударная граната, которая отключает гаджеты в небольшом радиусе. Наконец-то Тэтчер не будет мгновенно блокировать атаку.
  • Блокиратор наблюдения: Световой проектор, блокирующий обзор только для дронов и камер, идеально подходит против команды, которая хорошо использует свои дроны.
  • Гонна-6: Пусковая установка “Пепел в банке”, которая заменяет пистолет, но может уничтожать пуленепробиваемые гаджеты.
  • Фьюз: Его взрывные шайбы теперь могут пробивать армированные стены, что делает его бесконечно более полезным, чем он был в первые семь лет “Осады”
  • Приложения: Появилось больше типов прицелов, а выбор дула теперь прост: “Хочу ли я лучшей отдачи, подавления выстрела или дополнительного урона”. Старые прицелы были запутанными и плохо сбалансированными в течение многих лет, а теперь все они находят свое применение.
  • Стрельбище: У Siege теперь есть такое стрельбище, и оно просто великолепно. Экспериментируйте с навесным оборудованием, проверяйте урон, наносимый оружием, и участвуйте в испытаниях на прицеливание.

Ubi потратила годы на то, чтобы постепенно устранить в Sieges шероховатости, как технические, так и дизайнерские, и эта работа дает о себе знать. Новые прицелы, ослабленные ограничения на оружие и расширенный набор дополнительных гаджетов дали Ubisoft больше возможностей для балансировки, что привело к появлению более интересных операторов. Раньше, когда у нападающих были либо клейморы, либо осколки, а у защитников – C4 или колючая проволока, решение о том, кому что достанется, было произвольным.

Ubisoft потратила годы на постепенное устранение неровностей “Осады”.

В современную эпоху “Осады” вполне нормально, что уникальный гаджет оператора может быть полезен лишь иногда, поскольку обычно он может принести много вторичной пользы. Штурмовики, ориентированные на разведку, такие как Zero, могут в случае необходимости стать “жесткими взломщиками”, а бродяги – прикрывать свою спину с помощью пуленепробиваемых камер. Как побочный продукт более полезных вторичных гаджетов, операторы, которые могут выбирать всемогущие C4 и осколочные гранаты, стали более эксклюзивным клубом, и, как следствие, более значимым.

Будущее Rainbow Six Siege

Не все большие изменения связаны между собой – например, возвращение Ubis все более и более безвкусного вкуса к премиальной косметике, странная переделка карт, которые на самом деле хуже старых, и действительно ужасный опыт боевого прохода – но многие из этих шагов стали реакцией на поведение игроков, которое Ubi не планировала в 2015 году, и в конечном итоге сделали Siege более интересной и сбалансированной в тактическом плане. Неудивительно, что Siege стала самой важной игрой Ubisoft.

Посмотрите на видео с Siege, снятое всего несколько лет назад (например, на видео ниже), и вы увидите, насколько неузнаваемо она изменилась. Помните, когда карты были настолько темными, что можно было исчезнуть в темном углу, щиты были катастрофой десинка, а обломки и рэгдоллы со стороны клиента могли убить вас? Я не могу поверить в то, с чем нам приходилось мириться.

Ubi тоже не сбавляет оборотов. В следующем сезоне произойдет еще одно радикальное изменение по принципу “пока сам не увижу, не поверю” – появится “Быстрая игра 2.0”, переработка казуального режима Sieges, которая ускорит фазу выбора оператора, таймер раунда и время подготовки. Наиболее спорным аспектом нового режима “Быстрая игра” являются предварительные установки, позволяющие сократить 45-секундную фазу подготовки, теперь на случайных картах будут устанавливаться заранее укрепленные стены. По мнению Ubi, эти установки будут полезны и знакомы обычным игрокам, поскольку они основаны на наиболее часто встречающемся статистическом поведении в обороне. Игроки со стажем считают, что такие установки сделают защиту сложнее и менее конкурентоспособной.

В то же время, когда Ubi делает Quick Play менее конкурентоспособной, она также превращает Unranked, по сути, в замену Quick Play. Unranked скоро станет “Стандартом”. Ubi избавляется от запретов на карты и операторов в Standard (доброе избавление) и сокращает овертаймы до одного раунда. В результате, как надеется Ubi, появится новый и улучшенный режим “по умолчанию”, в котором будет учтено все лучшее из Quick Play и Competitive.

Звучит как авантюра, но это обычное дело для Ubi. Раньше я думал, что лучшие времена Sieges уже позади, но, несмотря на то, что игра все еще глючит и иногда вызывает недоумение, она находится в гораздо лучшей форме, чем когда я провел в ней свои первые полторы тысячи часов. Хотелось бы, чтобы и другие мои любимые шутеры проявляли такое же упорство в развитии, корректировке или просто удалении старых идей во имя лучшей игры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

6 + 13 =