Ролевые игры Bethesda, как правило, изобилуют мельчайшими деталями, которые большинство игроков никогда не заметят, но все они способствуют ощущению, что вы существуете в этом реактивном, правдоподобном мире. «Дело не только в том, что я убиваю кого-то мечом, и на это преступление есть реакция», – говорит бывший продюсер Bethesda Джефф Гардинер. «Это ощущение того, что вокруг вас живой мир и в нем происходят события».
Гардинер покинул Bethesda в 2021 году и основал компанию-разработчика Wyrdsong – Something Wicked Games, но после 15 лет работы в компании у него накопилось немало историй. Он вспоминает, как много свободы было предоставлено командам, и как после выполнения поставленных задач они были «свободны делать крутые вещи», которые благословили Fallout и The Elder Scrolls со всеми их мельчайшими деталями.
Но иногда это создавало проблемы. «Они также приводят к некоторым головным болям в конце игры, когда вы пытаетесь отправить корабль», – говорит Гардинер. Одна из головных болей возникла из-за любопытных бабочек Skyrim.
«В Skyrim появились бабочки, и они установили систему, при которой бабочки чувствовали запах цветов в вашем инвентаре и начинали следовать за вами по игре. Но это было очень дорого – я имею в виду, что требовалось много обработки, потому что все бабочки в игре должны были определять, есть ли у игрока цветы или нет. И мы задавались вопросом: «Почему игра работает медленно?». А потом часами выясняли: «О, это потому, что такой-то и такой-то вставил в игру скрипт, который делает так, что если у вас есть цветы, то бабочки привлекают вас»».
По совпадению, муравьи создали похожую проблему. Гардинер вспоминает, как художник Марк Тир добавил этих мелких зверьков в игру, но случайно «по ошибке сделал их тенеотбрасывателями, то есть свет должен был отбрасывать тень». В те времена отбрасывание теней было «самой дорогой вещью в рендеринге», так что это стало причиной еще одной головной боли. «Тысячи муравьев, которых едва можно разглядеть, отбрасывают крошечные тени».
Возможно, они и вызвали некоторые проблемы, но Гардинер вспоминает об этом с удовольствием. «В этом и есть вся прелесть», – говорит он. «Прелесть Bethesda в том, что из-за успеха наших игр наша материнская компания, Zenimax, по сути, оставила нас в покое. Мы устанавливали свои собственные внутренние ориентиры, свои собственные цели, и пока мы заслуживали их доверие, они оставляли нас в покое. А это так важно для творческого человека».