“Мы восстали из мертвых, восстали как феникс”, – говорит Алекс Хатчинсон, креативный директор Revenge of the Savage Planet. Пять лет назад первая и неожиданно последняя игра бывшей студии Хатчинсона, Typhoon, Journey to the Savage Planet, стала своего рода культовым хитом. Это была веселая игра от первого лица про инопланетный мир, с шутками о капитализме в далеком будущем, разрушенном “корпоративной жадностью и глупостью”. Затем Google купила студию и закрыла свой игровой бизнес в тот же день, когда Journey вышла на потоковой платформе Stadia.
Такой почти комичный поворот событий в итоге подтолкнул Хатчинсона к созданию новой студии Raccoon Logic, чтобы придать сиквелу Revenge of the Savage Planet более сильный сатирический укус.
“Мы выкупили IP у Google и [бывшего издателя] 505 Games и были очень рады. В целом, все это было немного утомительно. Думаю, в конце концов, все хотят делать игры, но, конечно, сталкиваются с реалиями бизнеса”, – говорит Хустичсон об опыте работы над Google Stadia. “За последние несколько лет в игровой индустрии это часто случается, но вы должны относиться к [процессу создания игр] серьезно и искренне и понимать, что это не волшебство. В этой игре мы остались крошечной студией; в ней по-прежнему всего 30 человек, что дает нам ощущение стабильности, а это очень приятно”.
Трудности, связанные с повторным приобретением прав на собственную игру, и бурные последние несколько лет в игровой индустрии добавили топлива в концепцию сиквела, который пытается быть оптимистичной, но “забавной антиутопией”.”
Как и в оригинале, в Revenge of the Savage Planet игрокам предстоит взять на себя роль безымянного исследователя космоса и сотрудника низкого ранга, которому поручено отправиться на далекие планеты и захватить их для корпорации Kindred Technologies. Со времен Journey Kindred была приобретена другой корпорацией и теперь является ее дочерней компанией. Kindred по-прежнему является мощной силой в космических путешествиях, но компания остается глубоко некомпетентной в обеспечении безопасности своих сотрудников и планет, на которые она обращает свой взор.
В Revenge of the Savage Planet главный герой и его союзники в кооперативном режиме смогут исследовать скопление миров с богатыми ресурсами, необычными животными и растениями и другими остатками погибших цивилизаций. Но основы тональности и темпа игры по-прежнему связаны с ее комедией, которая высмеивает необычную историю разработки сиквела.
Во-первых: теперь она от третьего лица. Revenge высмеивает этот переход с помощью вступительной сцены, которая начинается от первого лица, но протагониста трясет электричеством так сильно, что камера переключается на третье лицо позади него. В то время как оригинал был похож на смесь между Oddworld: Strangers Wrath и Metroid Prime, Revenge of the Savage Planet – это более стремительный 3D экшен-платформер в духе Ratchet and Clank и, в меньшей степени, Breath of the Wild.
По сравнению с оригиналом, Revenge of the Savage Planet обладает большей степенью свободы в перемещении и решении головоломок, в значительной степени сохраняя элементы оригинального дизайна в стиле Metroidvania. Взаимодействовать с инопланетным окружением теперь гораздо интереснее, а дополнительный эффект перехода в режим от третьего лица делает комедию более выразительной. Revenge кажется более мультяшной, преувеличенные анимации и действия вызывают сильные вибрации Looney Tunes. Это соответствует странному характеру игры.
“Яки” – это не только цвет: комедия в Revenges прекрасно сочетается с новым системным дизайном, который напомнил мне о Breath of the Wild. В одной из частей меня преследовали маленькие, но очень агрессивные грызуны. Переключившись на огнестрельное оружие, я отбил несколько тварей, но шальные выстрелы попали в траву неподалеку, которая разлетелась и подожгла других приближающихся врагов. “Огонь сжигает траву” – это не совсем революционно, но было забавно наблюдать за тем, как это происходит, а возможность придумывать странные решения проблем придает игре особый шарм.
В сиквеле также добавлена более глубокая кастомизация игрока в соответствии с увеличенным масштабом и камерой от третьего лица. Наряду с новым обмундированием игроки получили и жилье, и, как и в Fallout 4, в игре есть несколько довольно надежных способов построить свое убежище из материалов, найденных на планете или полученных от Kindred Technologies.
По словам Хатчисона, подход игры к предоставлению игрокам различных инструментов и имущества от Kindred указывает на сатиру на позднюю стадию капитализма в далеком будущем.
“Кто-то умнее меня сказал, что научная фантастика – это не про будущее, а про настоящее. Например, мы давали это интервью о видеоигре на парковке рядом с мексиканским рестораном, который находится перед заброшенным высотным зданием в центре Лос-Анджелеса. Мы просто взяли все эти идеи [из нашего сегодняшнего дня] и перенесли их в будущее, на несколько сотен лет. Но идея в том, что это оптимистичная, но смешная антиутопия.
“Я думаю, что в игре очень сложно быть серьезным, например, когда люди бегают вокруг и слушают, как кто-то в игре рассказывает эту ужасную предысторию о смерти их семьи, а затем вы просто бросаете гранаты им на голову или что-то в этом роде. Гораздо проще и естественнее опираться на комедийный аспект игр и говорить, что это немного смешно”.
Пока что Revenge of the Savage Planets в полной мере отражает то, что сделало оригинал таким новаторским, но отход от структуры и перспективы придает ей собственную индивидуальность. Некоторые шутки мне очень понравились, например, 3D-принтер Киндредса, выполняющий роль респаунера для игроков. Игра сохраняет чувство самоуничижительного юмора и менталитет высоких технологий и низких жизней для видения будущего, которое кажется очень актуальным прямо здесь и сейчас.