Хотя сейчас Obsidian Entertainment известна своим успехом Pillars of Eternity, когда студия находилась на низком уровне, было время, когда умный, ностальгический Kickstarter от известной компании не был гарантированным успехом, как все думают сейчас.В 404-м номере журнала Edge Magazine режиссер Pillars of Eternity Джош Сойер отметил, что считает идею успешной ретроспективной CRPG хорошей, но не может гарантировать ее успех. Хотя Фергус Уркхарт, владелец Obsidians в то время и генеральный директор по сей день, с опаской относился к краудфандингу, Сойер сказал, что “на самом деле был готов покинуть студию, чтобы заняться этим”

Несмотря на эту уверенность, Сойер все же “думал, что вероятность того, что мы получим финансирование в течение месяца, составляет 50/50”, и “тот факт, что финансирование было получено за 27 часов, просто потряс нас”

Конечно, сейчас Pillars – очевидная история успеха благодаря своей четкой конечной концепции: “Соединить все лучшее из разных игр на движке Infinity Engine в нашей собственной вещи”, как сказал Сойер.

В то время они полагали, что после успеха Double Fines в возрождении классической приключенческой игры кто-то, в конце концов, сможет заработать на потенциальной ностальгии людей по изометрическим CRPG.

“Другие люди в студии также говорили, что мы действительно не собираемся делать это? Если мы этого не сделаем, то найдется другая студия, которая это сделает”, – сказал Сойер в интервью Edge.

Интересно посмотреть на сегодняшние комментарии Сойера в сравнении с тем, что он говорил в июле 2012 года, как это было зафиксировано в документальном фильме о создании Pillars of Eternity “Дорога в вечность”.

“Это достигло определенного момента, когда я сказал владельцам, что если я не могу участвовать в этом, то это прекрасно, но мы должны это сделать”,”Вы знаете, в то утро я надеялся, но был настроен скептически, а когда он запустился и начал получать деньги, я подумал: “О, круто, люди смотрят на это и дают деньги, но я не воспринимал скорость, с которой это происходило”, – говорит он. Очевидно, что в то время он не был готов привязываться к чему-то, что может не состояться. Но потом… она получила финансирование… и продолжила развиваться.

“Как только мы собрали 2 миллиона долларов, я сказал: “Ладно, мы действительно делаем эту игру, и она действительно будет очень большой”, – говорит Сойер.

Но все же, сказать, что вы готовы поставить на кон свои средства к существованию ради чего-то, что, по вашим расчетам, имеет шансы на успех лишь 50/50? Это серьезная вещь и отличный знак того, что в нашей молодой среде видеоигр даже очень опытные люди не могут предсказать, что будет иметь коммерческий успех.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

семнадцать − 9 =