Те из вас, кто часами пытался пробежать всего несколько метров в игре QWOP с физикой слэпстика или плакал от разочарования, потеряв часовой прогресс из-за одного скольжения в игре Getting Over It с Беннетом Фодди, – держитесь.

Новый симулятор ходьбы Baby Steps, изданный Devolver и разработанный Фодди, Гейбом Куццилло и Макси Бохом (Ape Out), станет еще более сложным испытанием, когда выйдет в конце этого года, по крайней мере, в некоторых аспектах.

«Я думаю, что самые сложные части, которые являются необязательными, сложнее, чем Getting Over It, на довольно большое расстояние», – сказал Фодди, когда я встретился с разработчиками для часовой практической сессии с Baby Steps на Game Developers Conference в Сан-Франциско на прошлой неделе.

Управление в открытом мире Baby Steps очень простое: двигайтесь вперед с помощью левого стика, поднимайте и ставьте каждую ногу с помощью кнопок включения, но местность – это не шутка. Вы пробираетесь сквозь дикую природу с неясной целью – может быть, добраться до костра на далекой вершине или до сторожевой башни, которую вы едва можете разглядеть сквозь туман. Один неверный шаг – и вы можете сорваться вниз с обрыва, на который потратили целый час, пытаясь взобраться.

Хорошая новость заключается в том, что вся игра Baby Steps не обязательно должна быть такой уж сложной.

«Пройти всю сюжетную линию и добраться до конца игры – это действительно гораздо более достижимая задача для большинства людей», – говорит Фодди. «Это был наш подход к доступности и сложности – позволить игроку постоянно настраивать ее. Если вы видите что-то, что кажется сложным, вы можете просто пройти мимо, и у вас не должно быть много сожалений, верно? Это не та игра, которая ориентирована на стопроцентное прохождение».

Самые трудные части симулятора ходьбы с открытым миром Baby Steps «сложнее, чем Getting Over It»

«Мы работаем над тем, чтобы сделать основной геймплей доступным и простым, чтобы игрок, который просто хочет захлопнуть стики до упора вперед и нажать на триггеры до упора вниз, мог пройти игру таким образом», – сказал Макси Бох. «Мы сделали многое, чтобы сделать контроллер персонажа доступным таким образом. [Это очень сложный компромисс, который Гейб [Куццилло] пытается найти между прямым управлением и легкостью и автоматизмом, которые вы ожидаете от мобильности».

Разработчики также поработали над упрощением некоторых частей игры: они заметили, что когда участники игры падали и вставали в случайном направлении, они иногда терялись: без карты или экранного компаса было сложно определить, в каком направлении они шли, когда падали.

Самые трудные части симулятора ходьбы с открытым миром Baby Steps «сложнее, чем Getting Over It»

Мы записали 32 различные анимации «вставания», чтобы в итоге вы всегда оказывались лицом к лицу с тем, на что смотрели, когда упали, и чтобы вас никогда не разворачивало», – говорит Фодди. «Внезапно мы обнаружили, что люди больше не теряются. Они могли держать курс».

«Мы много думаем над этой игрой, пытаясь поддержать всевозможные способы игры, – говорит Фодди, – например, ускоренное прохождение, исследование или придумывание собственных задач, например, пройти игру, ни разу не упав. «В этой системе можно делать самые разные вещи, и мы просто пытаемся поддержать творческий подход к игре».

Недавно мне удалось поиграть в первые пару часов Baby Feet, и я смеялся, падал и выходил из игры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

5 × 2 =