Luna Abyss нарушает священный постулат №1 в дизайне PC FPS, как только дает вам оружие: это шутер от первого лица, но ему плевать на прицеливание.
Левая кнопка мыши выпускает луч красной энергии из вашего стартового пистолета, но правая кнопка мыши гораздо мощнее. Она фиксирует врага, гарантируя идеальную точность каждого выстрела. Промахнуться невозможно, если только вы не уклонитесь за препятствие, пока кружите по тесным боевым аренам Luna Abyss. Казалось бы, это должно сделать игру тривиально простой и мгновенно скучной, но Luna Abyss дает вам возможность делать каждый выстрел, чтобы вы могли сосредоточиться на уклонении от волн смертоносных пуль, летящих на вас по классическим, знакомым шаблонам.
Этот подход к bullet hell от первого лица работает настолько хорошо, что я удивляюсь, как до Luna Abyss не появилось еще десятка подобных игр.
Последние пару лет клоны Vampire Survivors были большой инди-трещиной, и я все надеюсь, что прозвище “пулевой рай” приживется за этим стилем игр про выживших с ходьбой и стрельбой. Возможно, это не совсем интуитивный ярлык для жанра, но мне он нравится как обратная сторона классического японского скролл-шутера “bullet hell”, где вы уворачиваетесь от полных экранов пуль, а не стреляете ими. Теперь, когда мы пресытились “пулевыми небесами”, я хочу, чтобы “пулевой ад” снова полюбился. Новые 2D-шмупсы в традиционном стиле трудно найти, но еще реже встречаются игры, которые берут эту основную идею – уворачиваться от волн подавляющих и в то же время предсказуемых пуль – и адаптируют ее к 3D.
Returnal и Nier Automata справились с этой задачей, но это игры от третьего лица. Для сравнения: в Luna Abyss пули летят прямо вам в лицо, закрывая периферийное зрение. В более медленной и тяжелой игре эта клаустрофобия перед лицом постоянного огня могла бы расстроить, но Luna Abyss отлично чувствуется в руках. Она стремительна, как nu-Doom, но вместо того, чтобы бросаться на врагов, вы настигаете их и уничтожаете, пока ваши ноги танцуют, уходя от опасности.
В самом начале демоверсии, которая начинается в самом начале игры, я взял в руки второе оружие – мощный лазерный дробовик. Оно добавило в бой головоломку: некоторые враги, защищенные щитом, требуют взрыва дробовика, чтобы открыть им доступ к большему урону. Это еще один способ, которым Luna Abyss напоминает мне Doom Eternal, хотя жонглировать оружием в бою гораздо проще, когда не нужно беспокоиться о точном попадании. Однако в таком дизайне есть большой потенциал, если к концу Luna Abyss вы будете использовать половину своего мозга, чтобы прокладывать путь через вражеские формирования, меняя оружие местами, а другую половину – чтобы уклоняться от их пересекающихся пулевых схем.
В FPS-пулевом аде есть такая аркадная чистота, что я разочарован тем, что разработчики Luna Abyss не включили систему подсчета очков за каждое боевое столкновение. Похоже, что игра будет сюжетно насыщенной, с большим количеством блужданий по коридорам и прослушиванием закадрового голоса в перерывах между боевыми аренами. Вероятно, это слишком – шаблоном здесь должен быть Devil May Cry, а не Metroid Prime. Я хочу, чтобы множитель увеличивался за каждого врага, которого я убиваю идеальным количеством выстрелов, за каждую пулю, через которую я проскакиваю, не получив ни одного попадания, за каждую секунду, которую я сбрасываю с расчетного времени на зачистку комнаты.
Возможно, Luna Abyss и не станет такой уж простой, аркадной игрой в стиле bullet hell, какой я хотел бы ее видеть, но она доказывает, что шутер может быть захватывающим даже тогда, когда нажимать на курок – наименее захватывающее действие. Игра выйдет где-то в этом году и, надеюсь, не будет единственной в своем роде долгое время.