Я начинаю скучать по тем временам, когда многопользовательские игры стоили денег. В 2013 году я купил Chivalry: Medieval Warfare на распродаже за $9. Несмотря на то, что я провел в ней всего несколько часов, она понравилась мне настолько, что я периодически возвращался и играл еще несколько часов спустя. Сейчас в нее играют 90 человек, к которым я мог бы присоединиться. Мне хочется думать, что моя единственная покупка 10 лет назад в какой-то мере способствовала тому, что Torn Banner Studios в конечном итоге смогла сделать потрясающее продолжение.

Хотелось бы мне сказать то же самое о Rumbleverse, рестлинг-боевике от Epic, который вышел в августе прошлого года. Мне тоже понравилась Rumbleverse, и я играл в нее около недели. Ролевая игра с глубоким рукопашным боем и отсутствием оружия показалась мне вещью, которая заслуживает существования. Я всегда хотел вернуться к Rumbleverse, но месяц назад она умерла. Затем еще две игры, которые я любил, были закрыты. Knockout City объявила о закрытии в феврале, а несколько недель спустя MultiVersus была изъята из магазинов (хотя разработчики говорят, что она вернется в следующем году).

Наблюдая за закрытием этих игр, я чувствовал узел вины в животе: должен ли я был играть больше? Неужели это из-за того, что я не купил боевой пропуск прошлого сезона? Нелепо думать, что я каким-то образом причастен к уничтожению многообещающей видеоигры, потому что перестал играть в нее на некоторое время, но таков порочный круг живого сервиса. Игры успешны лишь настолько, насколько успешен их последний месяц. Если бы к Chivalry применялись такие стандарты, она бы закрылась десять лет назад. Мы знаем, что так быть не должно.

Live медленно убивает целый класс видеоигр, и это отстой.

Fortnite вскружил нам голову

Шесть или семь лет назад, когда мы еще решали, как называть эти “продолжающиеся игры”, я был полностью на их стороне. Ранняя волна сервисных игр – Overwatch, PUBG, Rocket League – предусматривала предварительную стоимость самой игры с микротранзакциями внутри, которые, как мы понимали, шли на финансирование расходов по эксплуатации серверов.

Epic по сути переписала книгу о живом сервисе, когда в 2018 году вышла Fortnite. Невероятно быстрое появление значимых обновлений Fortnite, неожиданная реализация живых событий и подход к косметике по принципу “больше – значит больше” расширили наши ожидания относительно того, сколько “услуг” должна предоставлять игра.

Чтобы конкурировать в мире после Fortnite, ваша игра должна была выпускать косметику еженедельно, разрабатывать ограниченные по времени события, которые попадали бы в заголовки газет, создавать 100-уровневый боевой пропуск и, прежде всего, быть free-to-play. 12-недельный сезон превратился в шестинедельный сезон с дополнительным контентом “в середине сезона”. Игровые события стали внеигровыми возможностями для продажи скинов по двойной цене, которые нельзя заработать с помощью внутриигровой валюты. Fortnite есть везде и во всем, и даже игры до Fortnite не застрахованы от этого. Те старые игры, перечисленные выше? Все они теперь имеют боевые пропуска, и все они стали бесплатными.

С Fortnite в качестве северной звезды живой сервис достиг того уровня, на котором он сейчас находится, а студии поставили все на то, что если они сделают хорошую игру бесплатно, то деньги придут позже.

Качества уже недостаточно

Не является провалом Knockout City то, что я получил все удовольствие в первый месяц.

Мы знаем, как это произошло с Rumbleverse, MultiVersus, Knockout City и другими: игра выходит бесплатно, многие пробуют ее, все меньше людей остаются, а потом игра умирает, потому что “не смогла найти аудиторию”

Но последняя часть всегда звучит как чушь, не так ли? Мы не говорим о “мертвых играх”. Эти игры нашли аудиторию – все три были скромно популярны, они просто не были популярны Apex Legends. Конечно, не были! Мы говорим о dodgeball deathmatch, wrestling royale и клоне Super Smash Bros. Они всегда были более нишевыми, чем крупнобюджетные шутеры. Что еще важнее, они не были достаточно конкурентоспособными или сложными, чтобы заинтересовать игроков навсегда, и это нормально.

Не является провалом Knockout City то, что я получил все удовольствие в первый месяц. Apex Legends – это игра “на всегда”, а Knockout City – это игра “иногда”, в которую вы, возможно, не будете играть еженедельно или даже ежемесячно, но будете возвращаться к ней годами небольшими сериями.

Для меня игры “иногда” – это кооперативные или слегка соревновательные жемчужины, которые я запускаю на ночь с друзьями по Discord раз в несколько месяцев, и они втайне самые лучшие. Среди недавних фаворитов – Deceive Inc, Deep Rock Galactic, Midnight: Ghost Hunt, Risk of Rain 2 и Ready or Not.

Сервис live создал множество игр, которые иногда работают как всегда. Проблема в том, что live service работает только в играх для постоянных игр, потому что он требует, чтобы люди постоянно тратили деньги. Неважно, сколько новых персонажей появится в MultiVersus или сколько нарядов выпустит Rumbleverse, квадратный колышек никогда не влезет в круглое отверстие. Даже если вы сделаете надежную, бесплатную игру battle royale с живым сервисом, нет никакой гарантии, что она станет хитом: Apex, Fortnite, Warzone, PUBG, Overwatch 2, CS:GO, Destiny 2, Lost Ark и Siege все еще сильны.

Последней многопользовательской игрой, успешно выделившейся из толпы, была Valorant три года назад, и для этого потребовалась вся мощь Riot. Ubisoft попыталась сделать Hyper Scape, но не продержалась и двух лет.

Лучшие иногда игры не обязательно должны быть небоскребами. Они не занимают места в чартах самых играемых игр, потому что им это не нужно. Им не нужна дорожная карта, боевой пропуск или событие кроссовера Marvel, чтобы привлечь людей. Они просто должны быть там, где мы хотим в них играть, в идеале с новой порцией уровней или персонажей, которых можно попробовать с тех пор, как вы играли в последний раз. Иногда в игре процветает платное расширение – как, например, в Risk of Rain 2s Survivors of the Void pack или Monster Hunter Rises Sunbreak. Мы жаждем хороших поводов вернуться к любимым играм и хорошо за них заплатить.

Пришло время снова покупать целые игры

Блеск с живого сервиса сошел. Мы видели, где он может работать хорошо, а где может создавать нестабильность. Мы получили доступность, но потеряли долговечность. Все более короткий срок жизни хороших многопользовательских видеоигр вызывает тревогу. На что может быть похоже возвращение издателей к тому, чтобы брать деньги за игры?

Скромно успешные игры иногда возвращаются в 2023 году.

Радикальная концепция, я знаю, но она, по крайней мере, более честная и холодная, чем то, что мы имеем сейчас: скины для оружия за 100 долларов в Valorant, ультраделюкс-пропуск на 30 долларов в Call of Duty и сервис подписки на скины в Fortnite. Загрузите Warzone 2 или Fortnite в 2023 году, и вы увидите не кнопку “играть”, а блестящую кнопку “купить”. Это веселые видеоигры, которые технически бесплатны, но все более навязчивый шквал рекламы и назойливых напоминаний о сделке не приносит удовольствия. Считайте меня старомодным, но мне не нравится, когда игра больше похожа на витрину магазина.

В этих магазинах есть множество современных удобств: В 2023 году нормой для многопользовательских игр будет быстрый подбор игроков в любое время суток, официальные выделенные серверы, поддержка регионов по всему миру, низкий пинг, надежный античит, запреты на токсичность и круглосуточная техническая поддержка. Небольшие игры не могут обеспечить все эти условия, но старые способы все еще живы. Предоставление игрокам возможности размещать или арендовать собственные серверы снимает часть нагрузки с разработчиков и позволяет сообществу самостоятельно контролировать ситуацию (что, конечно, является обоюдоострым мечом).

Это не надуманно: люди будут платить за пользовательский многопользовательский опыт, а мои 12-летние кузены знают, как арендовать сервер Minecraft. Подбор игроков – это удобно, но еще никогда не было так просто собрать группу людей в одном месте в Интернете: Discord идеально подходит для организации игровых сессий в малонаселенных играх. Полноценные сервера Ratz Instagib, возможно, никогда не появятся без него.

Скромно успешная иногда игра, возможно, вернется в 2023 году. Несколько новых многопользовательских игр в последнее время не являются бесплатными: Deceive Inc, социальный обманный FPS, вдохновленный Hitman и Spy Party, стоит 20 долларов. В игре есть небольшой магазин косметики и запланированный сезонный контент, но основная часть игры (агенты и разблокировка способностей) зарабатывается просто за игру. Boundary – удивительно хорошо сделанный FPS про астронавтов, доступный в раннем доступе за 25 долларов. Chivalry 2 недавно вышла на Steam и продолжает властвовать.

Еще есть игры с живым сервисом, которые никогда не были бесплатными, но продолжают процветать. Rainbow Six Siege (20 долларов) – это единственная история успеха живого сервиса Ubisoft, которую она постоянно пытается повторить. Hunt: Showdown – отличный шутер с добычей за 30 долларов, подкрепленный заманчивым гриндом оружия, разумными DLC и восторженной, но сравнительно скромной базой игроков. Escape From Tarkov создала свое собственное сообщество за пределами Steam с ценником в 50 долларов.

Free-to-play никуда не денется, но плата за хорошие игры тоже работает. Надеюсь, что следующая Rumbleverse или Knockout City не будет рассчитана на то, чтобы умереть, если население сервера упадет. Эти игры не были массовыми хитами, но они были веселыми. Теперь их больше нет.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

3 + 6 =