В беседе с VideoGamer соучредитель Blizzard и программист/дизайнер Diablo Дэвид Бревик (David Brevik) высказал мрачное мнение о текущем состоянии Diablo-подобных ARPG, заявив, что раздутое количество врагов и огромное количество лута и опыта лишили жанр трения и веса, присутствовавших в первых двух играх Diablo.

“Я думаю, что ARPG в целом стали склоняться к этому: убивать огромные массы врагов очень быстро, – сказал он.

“Я думаю, что ARPG в целом начали склоняться к этому: убивать кучи врагов повсюду очень быстро”, – сказал Бревик в интервью VideoGamer. “Ваш билд убивает всевозможные предметы, чтобы вы могли получить больше дропа, повысить уровень, а экран завален вещами, которые вас не волнуют”.

В отличие от этого, Бревик утверждает, что в Diablo 2 было более “личное и реалистичное” ощущение от количества врагов на экране и способностей, которые вы могли применить против них. “Темп в Diablo 2, на мой взгляд, отличный. Это одна из причин, по которой она сохранилась”, – говорит Бревик. “Я просто не считаю, что убивать мгновенно полные экраны вещей, косить их, ходить по уровню и убивать все подряд очень увлекательно. Я просто не чувствую, что это крутой опыт. Я нахожу его каким-то глупым”.

Бревик раскритиковал то, как игроков новых ARPG вроде Path of Exile или Diablos 3 и 4 стимулируют как можно быстрее повышать уровень своих персонажей, чтобы достичь эндшпиля, который и составляет настоящую привлекательность игры, и заявил, что истинное удовольствие от ARPG “на самом деле заключается не в достижении конца, а в путешествии”. В заключение Бревик сказал: “Когда вы сокращаете это путешествие и делаете его каким-то нелепым. На мой взгляд, вы удешевляете весь опыт”.

Это на 100 % попадает в точку, объясняя, что отталкивает меня от этих игр: Я просто создан для более медленного темпа, возможно, более ориентированной на одного игрока экшен-РПГ в духе классических Diablo, Torchlight или игр Soulsborne от FromSoftware. Современные ARPG, созданные по мотивам Diablo, напротив, ориентированы на сезонную, повторяющуюся игру и максимально быстрое повышение уровня персонажа, чтобы заниматься им. Я, честно говоря, был шокирован, когда коллега объяснил мне, что в Path of Exile нужно создавать нового персонажа для каждой Лиги (сезона, по сути), а “настоящая игра” – это эндшпиль, который вы получаете после достижения максимального уровня.

КомментаторPCG Лен Хафер очень точно подметил это ощущение еще во время выхода Diablo 4: “То, как я раньше наслаждался играми Diablo, было заменено, и это отстой”. В то же время, это определенно похоже на связь поколений или, по крайней мере, на вопрос вкуса: Diablo 4 и Path of Exile 2 – это нечто большее, чем Иисус и, возможно, “Битлз”.

Я также не могу отрицать, что сырой мозг ящерицы испытывает острые ощущения от зачистки волн брошенных серпов в стиле Dynasty Warriors с эстетикой темного фэнтези Diablo, но я получаю эти ощущения от замечательно кусачего, закодированного в Diablo риффа Vampire Survivors, Halls of Torment.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

15 + семь =