С тех пор, как появились видеоигры, существовали наказания за смерть в видеоиграх. В самые первые времена смерть означала потерю высокого результата или необходимость опустить еще одну монету в игровой автомат. По мере развития технологий менялась и наша защита от самых суровых смертей – появились сохранения, контрольные точки, костры. Но несколько разработчиков игр решили, что весь этот прогресс – ерунда. Игры не просто должны быть сложнее – они должны быть чертовски жестокими.
И так родилась самая жестокая игровая механика всех времен: XP debt.
Впервые я столкнулся с этой мерзостью игрового дизайна, играя в выдающуюся MMO City of Heroes 2004 года. Извращенная идея XP debt заключается в следующем: если вы умираете, определенный процент вашего XP bar превращается в долг. Пока вы в долгу, ваш прирост XP уменьшается, пока долг не будет погашен. После этого вы можете продолжить свой веселый путь, прыгая от здания к зданию, совершая геройские поступки, сражаясь со злодеями, спасая граждан, когда ваше dial-up соединение разрывается, потому что кому-то нужно позвонить…
XP долг и dial-up были поистине мучительным сочетанием.
Сейчас, будучи сам древним MMO-шником, я слышу, как все вы, другие древние MMO-шники говорите “Ну, конечно”, доказывая, что другие наказания за смерть были такими же жестокими. Я был там: я привязывал свою игру EverQuest в храме Веешана, засыпал во время противостояния с Вулаком и просыпался от того, что мой персонаж терял месячный прогресс, перерождаясь, умирая, перерождаясь, умирая, перерождаясь, плача. Я осторожно водил своего новорожденного джедая в Star Wars Galaxies на край галактики, чтобы попытаться поднять его уровень, только чтобы потерять одну из моих драгоценных трех жизней из-за скачка лага. Я не заметил железную деву на некоторых скилловых рыцарях, проходя свою восьмитысячную игру Diablo на хардкоре, и мой варб мгновенно разлетелся по стене.
В те времена нам приходилось несладко в сетевых играх.
Но нет ничего более удручающего, чем видеть, как вся панель XP горит красным. Мрачное, неизбежное, вечное напоминание о вашей несостоятельности как геймера и человека. Своего рода трофей за катастрофу, которая ранит так, как может ранить только то, что вы сами на себя навлекли. Обещание, написанное кровью, что следующий кусок вашей жизни, отшлифовывающий опыт для вашего персонажа, займет буквально вдвое больше времени, и вы ничего не сможете с этим поделать.
Потому что какие у вас есть варианты? Пойти в тильт, гоняясь за миссиями с наивысшей наградой и опытом, стараясь сжечь его как можно быстрее? Это самые опасные варианты, и вскоре вы можете оказаться за столом со сложными процентами, поскольку ваше разочарование приведет к плохой игре, что приведет к новым смертям, что приведет к новым долгам.
Или вы будете играть безопасно и смиритесь с долгим перемалыванием? Конечно, мизерный прирост опыта поможет вам выбраться из красной зоны, но когда вы платите половину своих очков в качестве алиментов за геймерские неудачи, это не самое веселое место.
Возможно, долг XP задумывался как более мягкое наказание, чем потеря опыта и понижение уровня. В конце концов, по крайней мере, у долга XP есть предел – в определенный момент вы оказываетесь в долгу настолько, насколько это вообще возможно. Вы не можете потерять уровень, у вас не отнимают снаряжение. Но скажите это бедному ублюдку, который бьет ножом по голове драконов комодо на отдаленной планете, играя в Icarus в 10 000-й раз, потому что медведь напал на него, когда он пытался развести костер (это я; я – бедный ублюдок).
Как-то спустя два десятилетия разработчики все еще используют эту механику! Это было в игре EverQuest 2 2004 года, которая вышла вскоре после City of Heroes. Создателю EverQuest Брэду Маккуэйду она так понравилась, что он использовал ее в своей следующей MMO, злополучной Vanguard: Saga of Heroes в 2007 году. Я знаю, что это уже древняя история, но совсем недавно она всплыла в жанре выживания в играх 7 Days to Die и Icarus. Каким-то образом в своем стремлении создать системы, наказывающие игроков за неудачу, они остановились на том, от чего даже в Ветхом Завете было облегчение.
Смерть должна иметь значение в играх. Не все игры должны быть хардкорными, с высоким потолком навыков, со смертельной хваткой на мышке, но большую часть удовольствия от игры приносит наличие ставок. В конечном счете, игры – это своего рода история, а история без ставок – это не совсем история. Если у героя нет шансов потерпеть неудачу, то нам не так уж важно, удастся ему это или нет. Даже в таких уютных играх, как Stardew, есть системы, поощряющие хорошую игру, мягко расстраивающие игрока или подталкивающие его в нужном направлении.
Я потратил бесчисленные часы на ранние roguelikes вроде Stone Soup и Nethack, люблю проходить Hades и время от времени играю в хардкорную Path of Exile, потому что в стремлении есть своя ценность. Великие игры поощряют вас в этом путешествии – как бы больно ни было терять кучу рун в Elden Ring, вы знаете, что когда-то собрали их. Несмотря на неудачу, вы можете сделать это снова.
ХХП-долг активно отбивает у вас охоту к этому стремлению. Что бы вы ни пытались сделать в момент своей безвременной кончины, будь то добыча камней, сражение с суперзлодеем или просто прогулка из пункта А в пункт Б, теперь это вознаграждение вдвое ниже. Это повышает ставки, но в то же время лишает радости любой успех, который приходит после неудачи. Одно дело – отнять у меня что-то, и совсем другое – сказать мне, что мои усилия в будущем будут менее ценными. Это просто гораздо более обескураживает.
Я все еще получаю удовольствие от игр, в которых смерть пугает, но XP debt – это не “Экзорцист”, а “вас проверяют”. Надеюсь, появление XP-долга в Icarus не приведет к его возрождению. Пусть он останется мертвым и похороненным или, по крайней мере, будет изолирован на частном сервере City of Heroes, где он не сможет навредить никому, кто его не просит.