Я беспричинно жду Streets of Rogue 2, продолжения лучшего иммерсивного симулятора 2019 года, в котором можно было играть вампиром, хакером, гориллой или барменом, а значит, я жадно поглощаю информацию о нем с момента его анонса в октябре прошлого года. К счастью для меня, разработчик Мэтт Дабровски начинает серию девлогов, в которых рассказывает об особенностях игры, вдохновении и, естественно, разработке.
Первая запись вышла сегодня, и я должен признать, что в первую очередь мое внимание привлекли “особенности”, которые я перечислил выше. В отличие от первой Streets of Rogue, сиквел обещает обширный и бесшовный открытый мир, в котором множество систем будут сеять хаос, а также строительство и фермерство в стиле Stardew. Звучит амбициозно до невозможности, и мне очень хочется узнать больше.
“Так чего же вы можете ожидать от открытого мира в Streets of Rogue 2?” спрашивает Дабровски в своем девлоге, предположительно отвечая конкретно на мой вопрос. “Ну, во-первых, карта процедурно генерируется, на ней вручную создаются отдельные здания и небольшие локации”. Карта, которую вам выдаст ваш собственный игровой процесс, будет состоять из “больших городов, маленьких городков, лесов, озер, океанов, островов и большой системы дорог” и будет примерно в 10 000 раз больше, чем карта из оригинальной игры. Дабровски сообщает, что, по его собственным тестам, для того чтобы проехать по ней, потребуется около десяти минут, хотя он надеется, что в финальной версии игры вы сможете изменять размер карты по умолчанию.
Но больше всего меня восхищает то, как Дабровски описывает мир, реагирующий на ваши действия. Если вы предпримете действия, которые приведут к усилению власти мафиози, то увидите, что по городу будет бродить еще больше мудрецов, замышляющих недоброе. Разрушили пищевую фабрику? Приготовьтесь к тому, что цены на продукты вырастут. Вам также придется смириться с долгосрочными последствиями: Дабровски говорит, что “разрушенные стены остаются разрушенными навсегда”, а это, честно говоря, слишком большая ответственность, чтобы о ней думать.
Дабровски называет несколько влияний, и по большей части они вас не удивят. Например, время прохождения видео до Deus-Ex-reference (TTDER) восхитительно короткое, и Dwarf Fortress тоже упоминается в самом начале. Но Дабровски также упоминает Bethesda в связи с миром игры, в котором обитают всевозможные существа, идущие по своим делам в соответствии с собственным расписанием и прихотями, пока вы случайно не проедете по ним на грузовике.
Я давно являюсь сторонником того, чтобы игры Bethesda больше склонялись к их системным странностям и отходили от авторских повествований, и должен сказать, что я рад, что кто-то, очевидно, согласен со мной и взял на себя смелость сделать такую игру самостоятельно.