Геройский шутер Concord от Sony вышел в конце прошлой недели, а его количество в Steam еще не перевалило за тысячу. Резко низкая посещаемость уже принесла игре звание самого большого провала года в социальных сетях. Если вы следили за обсуждениями на Reddit, TikTok и других платформах в выходные, то в основном видели, как люди злорадствовали, выкладывая скриншоты графиков посещаемости SteamDB и прикрепляя к ним общую присказку или заявляя, что «это рулит», что мы все можем видеть провал большой игры.

Я думаю, что истинная причина всех этих плясок на могиле в том, что это похоже на победу над FOMO.

Это ликование по поводу низкой явки «Конкорда» – он, очевидно, вошел в топ-50 бестселлеров в PS Store за выходные – в какой-то степени вызвано чувством справедливости: идеей, что не имеющие отношения к делу, творчески несостоятельные руководители цинично гонятся за трендами, а остальным хватило бы здравого смысла не выпускать «Конкорд», «Мстителей Марвел», «Отряд самоубийц», «Готэм Найтс» или эту непонятную игру про Голлума. Но на самом деле не так-то просто понять, почему одна игра пользуется успехом, а другая – нет.

Разработчики Firewalk Studios, многие из которых являются бывшими сотрудниками Bungie, сделали игру в жанре, в котором у них есть опыт, и выпустили ее без монетизации free-to-play, на которую мы так часто жалуемся, что нельзя назвать циничным или подлым поступком. Но в некоторых ситуациях число совпадений приобретает моральное качество: Если вы выпускаете непопулярную игру, все вдруг получают моральное оправдание, чтобы пристыдить и опозорить вас, будь то потому, что все крупнобюджетные игры плохие, или игры с живым сервисом плохие, или вы сделали слишком много woke-pick one.

Я предполагаю, что истинная причина всех этих плясок на могиле в том, что это похоже на победу над FOMO. Если новая игра за 40 долларов – отстой, и никто в нее не играет, я могу спокойно вернуться к тому, во что играл раньше, не беспокоясь о том, что кто-то развлекается без меня. Избиение непопулярных игр – это еще и способ пассивно выращивать чувство удовлетворения: Если я никогда не обращал внимания на игру, которая провалилась на старте, это подтверждает правильность моих суждений и безупречность моего вкуса без каких-либо усилий с моей стороны.

Когда провальная игра имеет достаточно высокий авторитет, как, например, Concord, разумный порыв пошутить над ее соратниками по Steam уступает место подобному мышлению, которое затем переходит во всеобщее обсирание, превращающее разработчиков в карикатурных корпоративных истуканов и полностью искажающее реальное положение дел в игре.

Battlefield 2042 стала одной из таких «собачьих куч» еще во время своего выхода, и чтобы доказать свою точку зрения, ее недоброжелатели начали копировать и вставлять огромный список особенностей предыдущих игр Battlefield, в «удалении» которых обвиняли DICE, включая особенности, которые, как я помню, вообще никому не нравились. (Я никогда не видел, чтобы кто-то использовал систему строительства укреплений в Battlefield 1, но она стала обязательным элементом, как только ее можно было использовать в качестве дубины). Я не думаю, что ошибка DICE в Battlefield 2042 заключалась в том, что они не составили список всех отдельных функций, которые когда-либо были в играх серии Battlefield, а затем поместили их все в одну игру, но через искаженную линзу Reddit и других платформ разговор превратился именно в это.

Показатели запуска Concord в Steam поразительно низки для блокбастера соревновательной игры, но скрежет пираньи в социальных сетях не дал никакого реального понимания причин столь низких результатов. Некоторые зрители убежденно заявляют, что одной из проблем, очевидно, является ценник Concord в 40 долларов, забывая о том, что Helldivers 2, самая громкая игра года и игра, также изданная Sony, стоит 40 долларов. На перенасыщенном рынке, где каждый день в Steam выходит в среднем 39 игр, я не уверен, что цена была проблемой: Concord не смогла привлечь большую аудиторию даже во время бесплатной беты.

У меня нет единственно верного ответа, но на данный момент я считаю, что Concord не продает фантазию или повествование, которое заставило бы игроков FPS играть в нее в первую очередь – еще до того, как они решили, нравится ли им ее оружие, персонажи и режимы, – и одна из причин, по которой я могу представить, что она испытывает трудности в этом отношении, заключается в том, что у нее нет легко узнаваемой идентичности, основанной на родословной соревновательных шутеров, как у ее конкурентов. Valorant – это нувориш Counter-Strike: легко сказать своему другу по Discord, что это «CS:GO от студии League of Legends». Apex Legends вышла из линии Infinity Ward, Deadlock – это Dota плюс TF2. Concord – дело рук бывших разработчиков из Bungie, но у меня не сложилось впечатления, что фанаты Destiny 2 воспринимают ее как предложение, имеющее какую-то глубокую духовную связь с их любимым космическим модом, небольшой частью которого является PvP Crucible.

Рефлекс радоваться провалу «Конкорда», как будто он явно заслуженный, порождает лишь обиду и непонимание.

Драматические повороты после запуска случаются, и, возможно, обновления и распродажа помогут «Конкорду» набрать обороты. А может быть, игре с особенностями «Конкорда» просто не хватает кислорода в конце августа 2024 года – в период, когда в Steam вышла одна из самых быстропродаваемых игр, расширение World of Warcraft, новые замечательные игры вроде Tactical Breach Wizards, а теперь и собственный гибрид MOBA-шутера на основе героев от Valve. После неудачного запуска DICE взялась за многолетнюю кампанию по модернизации Battlefield 2042; возможно, Firewalk будет придерживаться ее.

В любом случае, рефлекс болеть за провал «Конкорда» как за заслуженный порождает лишь обиду и непонимание, создавая атмосферу, в которой все считается очевидным, а реальный анализ заглушается в пользу острот, поверхностных наблюдений и гипербол. (Это не самые уродливые дизайны персонажей, которые вы когда-либо видели, Reddit – возьмите себя в руки!)

Вы можете понять, почему это более удобная риторическая дорожка, чем считаться с более сложной реальностью изменчивого игрового ландшафта, где качество не является единственным предсказателем успеха, где многомиллиардные организации вроде Sony теперь часто борются за то, чтобы быть услышанными, где трудно делать прогнозы, и где часто кажется, что годы работы могут быть сметены небольшими просчетами и быстрыми изменениями вкуса.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

восемнадцать − семнадцать =