Game Dev Tycoon в свое время стала настоящим феноменом. Выпущенная в 2012 году, первая крупная игра Greenheart Games быстро достигла вирусного успеха, отчасти благодаря тому, что представляла собой небольшую управленческую игру о самой индустрии, что сделало ее популярным выбором для YouTubers и стримеров.
Спустя более десяти лет студия готова выпустить на волю свою следующую игру: Tavern Keeper, игру о… ну, содержании таверн.
У меня была возможность пообщаться с Патриком Клугом, директором и руководителем Greenheart Games, и заглянуть в саму игру. С первого взгляда Tavern Keeper выглядит как уютная игра по управлению трактиром – и так оно и есть, но чем больше времени я проводил за игрой, тем больше мелких элементов ремесла открывалось мне.
В Tavern Keeper вам даются в управление захудалые трактиры, которыми вы должны управлять по мере прохождения небольшого количества ключевых локаций. Вспомните Two Point Hospital, только вы управляете не медицинским кошмаром, а баром, полным буйных завсегдатаев. Чтобы продвигаться вперед, вам нужно будет накапливать звезды, выполняя различные задачи: нанимать персонал, оформлять и украшать помещения, следить за тем, чтобы ваши гости были довольны элем и другими напитками.
Ваш первый ресторанчик находится в маленьком грязном болоте под названием Riverbottom, и я сразу же очарован, когда анимированный людоед плывет по реке, чтобы продать вам бочки с элем. Игра явно наводнена подобными мелочами – и хотя кинематографический трейлер, показанный Greenheart Games на Gamescom 2023, кажется мне милым, он не совсем передает, насколько хорошо все выглядит на деле. Все выглядит низкополигонально в стиле OSRS, что напоминает жидкую ностальгию.
Мне показали список сотрудников, когда Клуг делал первый шаг к созданию таверны, и уже сейчас в этих забавных маленьких ребятах много характера. Ваши сотрудники обладают различными чертами характера и способностями к различным навыкам, а также непростой историей: Взять хотя бы Брона, которого уволили из двух прошлых таверн за “исчезновение посетителей” и “заминирование таверны”, или Гэвина, который ненавидит загадки. Я тоже, Гэвин.
Все это очень в духе Discworld, что Клюг подчеркивает как ключевой источник вдохновения: “Я думаю, что это гораздо больше похоже на Discworld, чем на “Властелина колец”. Наши истории не совсем о героях и искателях приключений, это скорее анахронизм, вполне современный, с душой и юмором”.
По мере того как вы будете переоборудовать и обустраивать свой трактир, вам также будут попадаться “истории” – небольшие виньетки с приключениями на выбор, которые могут делать все, что угодно: от предоставления кратких механических бонусов до предоставления уникального персонала, например, скелета, которому надоело охранять подземелье и он хочет исполнить свою мечту.
“На самом деле в игре нет сюжета, в котором вы “проваливаетесь”, – объясняет Клуг: “Если делать истории слишком механистичными, то игроки не будут заботиться о сюжете – им важен результат, так что они будут кликать и доберутся до того, что им нужно, например, “Я хочу плюс две еды””. Если вы когда-нибудь играли в Wildermyth (которую я настоятельно рекомендую), то сюжеты Tavern Keeper, похоже, работают очень похоже.
Чем больше Клуг играет, тем больше я понимаю уровень детализации – позже в игре игроки смогут придумывать не только напитки, но и рецепты блюд. В меню есть специальный, полностью анимированный и визуализированный раздел, где он бросает несколько болотных крыс в миску с водой, причем каждый ингредиент имеет свою собственную изменяющуюся характеристику в стиле Potionomics. Неплохо, я думаю, пока что. Все это выглядит так, будто над ним потрудились.
Затем Клуг выбирает шкаф, переходит в “режим детализации” и невозмутимо сообщает мне, что он состоит из 114 деталей, которые он может захватывать, масштабировать и вращать по своему усмотрению. Что, простите?

В Tavern Keeper многое заложено в настройке мебели, которая является настолько детализированной, насколько это вообще возможно. Игроки могут создавать собственные предметы для своей таверны, обрезая, поворачивая и масштабируя различные активы по своему усмотрению. Та же изобретательность, которую можно найти в жилищных сообществах MMO, явно возможна и здесь.
Игроки могут сохранять шаблоны, созданные в режиме дизайна (или использовать код совместного доступа, чтобы позволить другим игрокам использовать их), и переносить их в свою следующую таверну. Есть даже карта-сетка в стиле отладки, на которую загружены все активы, доступные игрокам, что дает им карт-бланш на бесконечное возиться с деньгами.
Tavern Keeper выйдет в ранний доступ в конце этого года, хотя Клуг и его команда планируют выпустить демоверсию до этого. Лично я уже впечатлен тем, что Greenheart Games показала, и надеюсь, что полноценная игра выдержит проверку, когда широкая публика получит ее в свои руки, тем более что она так долго находилась в духовке.