Любители линейных, повествовательных, насыщенных декорациями видеоигр могут пожалеть, что время остановилось в 2013 году (а мы все, по разным причинам, не жалеем). Эпоха, в которой доминировала Xbox 360, была хорошим временем для тех, кто любит играть в видеоигры на американских горках с частыми QTE, едва интерактивными, но красивыми мирами и нежирным двенадцатичасовым временем работы. Начиная с перезагрузки Tomb Raider и заканчивая глубокими вырезами вроде Neverdead, крупные издатели уже не так часто выпускают игры в подобном стиле (а когда выпускают, то, как правило, жалеют об этом).

Но к черту крупных издателей, ведь традиция далеко не умерла. Посмотрите на Banishers: Ghosts of New Eden в качестве недавнего примера: в 2009 году это была бы жемчужина THQ на 7 из 10. А Immortals of Aveum, возможно, стала бы «культовой классикой», если бы Ubisoft выпустила ее в 2011 году. В том же духе и Unknown 9: Awakening – игра, которая должна была выйти более десяти лет назад, и которая понравится одним и вызовет недоумение у других.

Здесь есть все отличительные черты. В этой видеоигре много лазания по явно непролазным поверхностям и довольно много балансирования на узких уступах. Обилие объектов, за которыми можно приседать, и множество травы одинаковой длины, через которую можно пробираться незамеченным. Здесь есть несколько слабоватых новаторских подходов к стелсу, которые, к счастью, в большей степени соответствуют довольно скудному рукопашному бою. Во время игры я чувствовал себя так, словно находился на закрытой демонстрации E3 для неанонсированного халтурщика Bandai Namco (выход которого запланирован на «праздник 2010 года»), который получит 6/10 в Edge. Я говорю все это с любовью, а не с пренебрежением, и стоит отметить, что Unknown 9 будет стоить как игра на две пятерки.

Забавно, что, несмотря на свою крайне двойственную атмосферу, Unknown 9: Awakening имеет смелые амбиции. Это часть большого трансмедийного проекта, включающего комиксы, романы и подкасты. У меня есть один из романов, и хотя я не намерен его читать, могу подтвердить, что он существует и что он не так уж плохо написан. Успех трансмедийной операции здесь кажется довольно отдаленным, если честно, но, тем не менее, я был впечатлен атмосферой и подачей повествования в игре, в которую я играл до сих пор.

Я не играл достаточно долго, чтобы понять сюжет, но вот что мне удалось собрать: Протагонистка Харуна отправляется на задание, чтобы отомстить за убийство своей наставницы Рейки, которая, предположительно, приложила руку к обучению Харуны ее суматошным суперспособностям (подробнее об этом позже). Вскоре она встречает Лютера, пожилого, но, тем не менее, шустрого умника. Характеристика этих двоих была сильной, в том смысле, что она не была ни слишком мелодраматичной, ни чрезмерно язвительной (два типа написания блокбастеров для видеоигр). Мало того, вымышленный индийский город Чамири, где они встречаются, великолепно освещен, блестяще красочен и оживлен и, честно говоря, вызывает такие же эмоции, как и все, что я видел в последних играх Assassin’s Creed. Хотя он и не столь живописен, но напомнил мне о солнечных улицах Dishonored 2.

В основном мои руки были заняты приключениями этих двоих, хотя я считаю, что весь сюжетный проект вращается вокруг теневых оккультных тайных обществ, что также напоминает Assassin’s Creed.

Несмотря на то что Unknown 9 – довольно гибкий экшен, чувствуется, что он предназначен для скрытной игры. Харуна может «вселяться» в тела своих врагов, получая таким образом кратковременный контроль над ними, чтобы заставить их вредить друг другу, а не Харуне. Например, если я увижу снайпера, наблюдающего за ареной, заполненной ворчунами, я могу на секунду стать снайпером и прострелить одному из них голову. Или же я могу стать одним из ворчунов и ударить королем одного из своих друзей. Однажды я «вошел» в тело врага, заставил его стоять рядом с красной бочкой, а затем, как Харуна, вызвал взрыв этой бочки с очевидными последствиями. Это придает бою тактическую изюминку почти в реальном времени с паузами.

Unknown 9: Awakening ощущается как AA-видеоигра конца 2000-х, и пока что это не так уж плохо.

Это интересная идея, на развитие которой, полагаю, потребуется время; в той сборке, в которую я играл, возможности решения проблем не выходили за рамки обычной зачистки арены в стиле «процесс ликвидации». Кроме того, у нее есть несколько разочаровывающих ограничений, особенно в паре случаев, когда у меня оставался один-единственный враг в труднодоступном месте. Почему я не могу сделать злодеев самоубийцами? Почему я не могу заставить злодеев переключать тумблеры, управляющие охранной сигнализацией?

Помимо шагов, соответствующий ресурс можно потратить на способность «Саван», дающую кратковременную невидимость, а также на способность «Толчок» или «Рывок», которая делает с врагами очевидное. За время прохождения игры количество времени, которое я должен был «перешагнуть», увеличилось незначительно; определенно стало веселее, когда у меня появилось больше времени в рукаве, чтобы добраться до другого конца арены в качестве грубияна и нанести снайперу удар в лицо.

Я могу понять, как это может превратиться в забавную систему, ориентированную на действия (в чем-то напоминающую мне мигание из Dishonored или даже Трикстера из Outriders), но за время, проведенное в игре, она по-настоящему расцвела только как стелс-механика. Успех или провал игры, скорее всего, будет зависеть от того, насколько хорошо будут проработаны эти системы.

Понравилось ли мне то, во что я играл? Да, это было довольно хорошо. Чуть лучше, чем «хорошо». Но она не собирается поджигать мир, что, вероятно, необходимо сделать, если вся эта трансмедийная затея сработает. Финальная версия игры выходит 17 октября, и тогда мы узнаем, является ли она чем-то большим, чем просто забавным возвращением.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

14 − девять =