Из кино я узнал, что лучший способ раскрыть преступный заговор – это пойти по следу денег. Этот совет применим и к пониманию видеоигр: узнайте, куда игра направила большие деньги, и вы поймете, где находится ее сердце.

В Baldur’s Gate 3 деньги ушли на кинематографичные диалоги с захватом движения, которые придают бесконечным диалогам такое чувство жизни, которое не удавалось Larian в ее старых играх. В Dragon’s Dogma 2, долгожданном сиквеле RPG этого года, я сразу понял, что деньги в разговоры вкладывались не так. Прогуливаясь по небольшому городку, примыкающему к дороге, ведущей через открытую дикую местность в любом направлении, жители начали зазывать меня с заданиями и новостями, отбирая у меня камеру и поворачивая ее на 180 градусов, чтобы повернуться к ним лицом, когда они рассказывали мне о пропавшем сыне или местной тайне.

Мне казалось, что на мне висит неоновая вывеска с надписью “LOVES QUESTS” или, может быть, “PLAYER CHARACTER” – это были самые забавные первые 10 минут игры, в которую я играл за долгое время. Это был нелепый и немного очаровательный возврат на 15 или 20 лет назад, когда крупнобюджетные игры еще не тратили свои деньги, чтобы отполировать даже самые незначительные взаимодействия до тех пор, пока не останется ни пятнышка трения. Capcom еще никогда не делала RPG такого масштаба; знает ли она, как делать RPG такого масштаба? Был ли здесь более тонкий путь, чем три жителя деревни, кричащие мне “Hail, Arisen!” в течение пяти минут и отбирающие у меня управление?

Возможно, но у меня не возникло ощущения, что Dragon’s Dogma 2 сделала ставку именно на это. На самом деле, получив несколько квестов, я полностью проигнорировал их в течение трех часов, которые я провел, погрузившись в путешествие по крошечной части огромного открытого мира. Вот куда ушли деньги: в мир, где вы можете наткнуться на циклопа, бьющего дубиной по морде дракона, где грифон может упасть с неба, чтобы испортить вам день, где у каждого класса есть свой собственный Дантов список умений, из которого нужно выбирать.

По масштабу происходящего Devil May Cry 5 (предыдущая игра этой команды) с ее тремя персонажами и линейными уровнями кажется просто разминкой.

Я разделил свое время в демоверсии Dragon’s Dogma 2 между двумя высокоуровневыми профессиями (классами): Mystic Spearhand и Magic Archer. Если бы Capcom не сделала для меня небольшой обман в файле сохранения, я бы не получил доступа к этим классам и их мощным навыкам до многих часов игры, но, войдя в Dragon’s Dogma 2 с полным набором навыков и приличным снаряжением, я быстро понял, насколько увлекательными могут быть ее бои.

В роли Мистического копьеносца я поначалу чувствовал себя немного медлительным: я шел навстречу врагам в тяжелой броне, испуская из руки стремительный бирюзовый магический взрыв, чтобы ошеломить противников, пока я не окажусь в зоне досягаемости. Но как только я узнал свои навыки получше, я перестал ходить и начал полагаться на лучшее умение класса, чтобы магией броситься вперед или в воздух, чтобы поймать летящих врагов, заканчивая выпад копьем, который может плавно превратиться в комбо с вихрем ударов.

А если вы находитесь в воздухе, то разве не здорово было бы использовать атаку вниз, чтобы свалить любого врага под вами на землю? Дружище, это игра от Capcom – не сомневайся, здесь это есть.

Еще больше возможностей я почувствовал в роли волшебного лучника, который позволял мне стоять в стороне от рукопашной и осыпать врагов скорострельными самонаводящимися болтами или заряженными магическими стрелами с элементарными эффектами. Грифоны, как оказалось, очень не любят, когда их поджигают, поэтому их легко ошеломить взрывной стрелой. Другие враги не будут бояться огненного урона, но их можно эффективно заморозить ледяными стрелами или выбить из сапог молнией. Когда циклоп подобрался достаточно близко, чтобы избить меня своей дубиной, я оказался не настолько вынослив, как в случае с Mystic Spearhand, и с трудом попадал по нему из лука, в результате чего мне приходилось отбегать в сторону и призывать союзников NPC Pawn, чтобы спасти свою шкуру.

Это было больше похоже на опыт Dragon’s Dogma, который я помнил. В оригинальной игре я провел много времени, пока мне надирали задницу случайные разбойники в начальной зоне. Я играл достаточно долго, чтобы увидеть проблески той RPG, которую так любят люди, но так и не смог пройти дальше краткого увлечения, которое закончилось слишком частым хождением по одному и тому же полю. Насколько я знаю, это повторится в сиквеле, когда я не смогу зайти в игру, сохранившись в удобном файле с повышенным уровнем, но начало игры за более сильного персонажа помогло мне увидеть идеальную версию этой игры, где простое хождение с места на место достаточно увлекательно, чтобы заставить меня на время забыть о квестах и просто вдыхать ее.

Призыв к приключениям

Режиссер Dragon’s Dogma 2 Хидеаки Ицуно вызвал споры, заявив, что передвижение на ногах (и отсутствие быстрого передвижения) скучно только в том случае, если игра скучная, и вы можете увидеть эту философию в этой игре. Когда вы выходите на скалу и видите перед собой весь исследуемый мир, Dragon’s Dogma 2 заставляет вас почувствовать себя маленьким. Маленьким в той мере, в какой это не удастся сделать в Elden Ring, The Witcher 3 или Skyrim, потому что в этих играх вы можете открыть карту и случайно переместиться через полмира, или сесть на лошадь и промчаться по просторам за несколько минут. В Dragon’s Dogma 2 есть несколько вариантов быстрого перемещения, но по умолчанию все равно приходится передвигаться на копытах. Это редкая 3D-ролевая игра с открытым миром, которая действительно вызывает ощущение, что вы попали в подземелье 80-х или 90-х годов, например, в The Bard’s Tale; вы не знаете, где вы находитесь и куда идете, но единственный способ добраться туда – идти дальше.

Фокус Dragon’s Dogma 2, который делает ее непохожей ни на одну другую RPG, заключается в том, что в одно мгновение вы превращаетесь из пятна на склоне скалы в героя боевых действий. Вблизи среднестатистический житель деревни в этой игре выглядит примерно так же уродливо, как типичный дерн в The Witcher 3, игре девятилетней давности; но в бою анимация и эффекты частиц просто великолепны. В движениях чувствуется тяжесть – даже больше, чем в Monster Hunter World, я ощутил физику, когда мой Mystic Spearhand плюхнулся на спину тролля, который подскочил к обрыву и попытался стряхнуть меня с себя. Но вы все еще можете почувствовать легкое наследие Devil May Cry в балансе плавных комбо и специальных приемов, а также в том, как вы соединяете их вместе.

В Dragon's Dogma 2 есть редкое волшебство, сочетающее в себе старомодную ролевую игру и лучшие бои Capcom.

Если Elden Ring дает вам возможность быстро перемещаться по миру, но при этом заставляет нервничать каждый раз, когда вы делаете взмах мечом в бою, то в Dragon’s Dogma 2 все наоборот. Нажимайте на кнопки и смотрите, как происходят крутые вещи; бой – это ваш момент, чтобы блеснуть.

Возможно, этот опыт изменится в ходе полного прохождения Dragon’s Dogma 2, поскольку вы постепенно найдете точки, между которыми можно перемещаться, и квесты, предлагающие более целенаправленный путь по миру. Но, поразмыслив над несколькими часами игры, я понял, что имел в виду Ицуно, когда говорил, что использовал десятилетний перерыв между играми, чтобы оглянуться на то, чего он изначально надеялся достичь, и продвинуть это вперед с помощью современных технологий.

На первый взгляд Dragon’s Dogma 2 действительно выглядит ужасно похожей, даже устаревшей. Но обратите внимание на то, куда ушли бюджетные средства – анимация боев, задающая новую высокую планку, мир, который действительно требует, чтобы вы сами нашли свой путь в нем, – и вы сможете увидеть видение ролевой игры, неуловимо отличающейся от всех остальных. В атмосфере ролевых игр, все еще хранящей воспоминания о Baldur’s Gate 3, я не уверен, что это именно то, что люди ищут сейчас. А может быть, сейчас как раз подходящее время для игры, которая одновременно и такая упрямая, и такая декадентская. Capcom оглянулась на игру, которая с трудом нашла свою аудиторию 12 лет назад, и вместо того, чтобы переосмыслить ее, решила сделать продолжение, которое еще больше похоже на Dragon’s Dogma, чем была Dragon’s Dogma.

Возможно, на этот раз люди готовы к этому. Игра выходит 21 марта.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

двадцать − один =