Dustborn – это игра, в которой много всего происходит. Сложный, политически запутанный сеттинг альтернативной Земли, преследуемые герои-неудачники с вокальными суперспособностями (это скорее Люди Икс, комментарий социальной справедливости и все такое), заговоры, приключения, план ограбления, включающий тур поп-панк группы по Америке – все это и мешок чипсов, завернутые в острую эстетику комиксов и рассказанные через смесь шуточного, Bioware-шного RPG-lite экшена и эпизодического принятия решений в стиле Telltale.
Red Thread Games (студия, стоящая за Draugen и Dreamfall Chapters, возглавляемая ветераном видеоигровой словесности Рагнаром Тёрнквистом), возможно, откусила немного больше, чем могла прожевать. Все эти разрозненные элементы местами неловко бьются друг о друга, а бой, несомненно, жесткий и неровный, и дерзкие боевые перепалки часто прерываются или обрываются. Но, тем не менее, Dustborn достаточно хорошо держится вместе, чтобы быть приятной игрой, во многом благодаря необычному фокусу на моментах, когда вы вообще ничего не делаете.
Dustborn делает негативное пространство главной особенностью. В ней необычайно много игрового времени (приличного размера) посвящено тому, чтобы просто посидеть и обсудить последние события со своей командой. Длинные походные сцены разделяют эпизоды приключений, и даже во время напряженных столкновений персонажи останавливаются, чтобы передохнуть и обсудить свои чувства по поводу ситуации и друг друга. Никаких хриплых боевиков, передающих все свои мысли и чувства с помощью хрюканья и кивков; суперсилы в стороне, это мягкие и хрупкие люди, которым есть что сказать, и игра дает им достаточно времени, чтобы это сказать.
Говорящие головы
Негативное пространство всегда было важной частью игр, особенно когда в них много сюжета или игровых механик, которые нужно переварить. Нашим хлюпающим, пористым мозгам нужно время, чтобы как следует разобраться, сопоставить и осмыслить то, что они делали. Зачастую это происходит в виде напряженной работы, будь то долгие путешествия или перетасовка инвентаря. Это дает игрокам возможность передохнуть, но от актеров часто ожидают голливудской походки и разговоров, в идеале – с максимально отрывистым подшучиванием. Dustborn идет своим путем и посвящает, кажется, почти половину своей длины тому, чтобы сделать эти тихие сегменты по-своему запоминающимися.

Несмотря на то, что многие из этих эпизодов можно пропустить или даже пропустить совсем, я считаю, что именно они являются сердцем игры. Каждый лагерь или место, где можно посидеть, – это индивидуальная обстановка, в которой персонажи часто предстают в новых нарядах и позах. Пока персонажи занимаются своими увлечениями и навязчивыми идеями, вы можете побродить вокруг и послушать их разговоры или сесть с ними один на один и узнать, как они себя чувствуют.
Что вы скажете тяжелому, но мягкосердечному танку из стартовой партии, когда она начнет чувствовать себя отодвинутой на второй план растущим числом друзей и союзников? Здесь нет простых ответов, потому что люди – существа непостоянные. Это может быть игра с боями боссов против роботов и долгими потасовками с реактивной фашистской полицией времен альт-истории Кеннеди, но по большей части это уютное, почти интимное времяпрепровождение.
Эти спокойные моменты не лишены в Dustborn и механической ценности. У каждого из членов вашей команды есть несколько именных граней личности, которые можно поощрять или подавлять с помощью диалогов. Игра старается подчеркнуть, что ни одна из них не является однозначно хорошей или плохой – это просто разные варианты развития сюжета. Эти профили личности предлагают разные диалоги в спокойные моменты, но они также могут определять, какие варианты доступны во время приключений. Если вы поощряете более прагматичную сторону инженера вашей партии, то, застряв на шоссе, где нет легких путей к отступлению, можно угнать грузовик. Но если вы поощряли их идеалистические наклонности, они могут отвергнуть этот план, заставив искать альтернативное решение.

В принципе, в этом нет ничего нового. Множество игр повторяли моменты, связанные с членами партии, которые BioWare сделала знаменитыми благодаря Mass Effect и Dragon Age; в недавней Baldur’s Gate 3 была своя доля разговоров в лагере, когда ваши компаньоны не пытались яростно перекусить ваши кости. Но Dustborn кажется более экстремальной экстраполяцией, использующей время простоя для правильной деконструкции и анализа себя через линзы своей разнообразной и часто склонной к разногласиям группы героев. Такой трюк удается не каждой игре, а снисходительно длинные диалоги – это не то, что легко удается другим медиа.
Не неуклюжие боевые эпизоды Dustborn будут сопровождать меня до самого конца. Это будут ее персонажи и те путаные разговоры, которыми мы делимся в моменты между ними.