Я был достаточно молод и наивен, когда вышел фильм “Ведьма из Блэр”, чтобы поверить, что все это было на самом деле – что кто-то нашел эти реальные кадры уже после того, как они были сняты, или что это просто фильм, но основанный на реальных событиях. Даже сейчас, когда вы вводите этот запрос в Google, первым результатом “Люди также спрашивают” является: Была ли “Ведьма из Блэр” основана на реальных событиях? После 20 лет, в течение которых фильмы ужасов копировали этот приём, у Google doc, сопровождающего Doom mod Myhouse, нет ни малейшего шанса обмануть кого-то и заставить думать, что это правдивая история о моддере, который пытается закончить проект своего погибшего друга и медленно сходит с ума. Но это и не нужно.

Myhouse сам по себе достаточно странный, чтобы держать меня в напряжении в течение нескольких часов, смещаясь под ногами так плавно, что к моменту “завершения” игры я все еще сомневался в том, что было на самом деле – к тому моменту я увидел лишь малую часть того, что этот бесконечно запутанный мод ожидал, чтобы обрушить на меня.

Дневник, сопровождающий Myhouse, – один из многих мета-слоев его истории, скрывающий несколько, казалось бы, невинных деталей, которые связаны с артефактами, которые вы найдете разбросанными по дому, когда реальность начнет разрушаться вокруг вас. Больше всего мне нравится, как она обыгрывает форму современного моддинга Doom, намекая на разницу между Myhouse.wad размером 3,5 МБ и Myhouse.pk3 размером 65 МБ:

“Я пытался удалить myhouse.pk3, но постоянно получаю ошибку “файл используется”. Не думаю, что карта позволит мне это сделать. Я собираюсь выложить ее на Doomworld сегодня вечером, но я не хочу, чтобы кто-то играл во что-то, кроме оригинального ванильного релиза – что бы эта карта ни делала со мной, я не могу позволить ей делать то же самое с другими.”

Другими словами: Карта с привидениями.

В год, когда Doom исполнилось 30 лет, ничто лучше не отражало бесконечное воображение и креативность его мод-сцены, чем Myhouse.wad.

Серьезно, этот дом не просто с привидениями. Это “Банда Скуби сбежала бы через 30 минут”. Это “я рефлекторно выкрикнул слово НЕТ на своем мониторе в 10 вечера”.

Все начинается с малого – с фокусов, которые ненадолго заставляют вас усомниться в собственной памяти. Я проделал путь из дробовика через странно расположенные спальни дома, зачистил каморку внизу, а затем отправился во двор за бонусом, который дразнил меня через окно. Выйдя на улицу, я в замешательстве заглянул в окна: враги снова были живы. А бонуса не было. Тогда я зашел внутрь, чтобы повторить все сначала, и… подождите секунду. Этот коридор ведь раньше не имел такой формы? Нет, дверь определенно новая – но углы дома настолько причудливы, что легко подумать, что вы просто не заметили ее в первый раз.

Когда я нашел последний ключ, чтобы пробраться к выходу, на месте входной двери оказалась глухая стена. Выхода не было, оставался только путь внутрь, и вот тут-то Myhouse.pk3 и началась.

Или, может быть, это началось в тот момент, когда я открыл дверь и обнаружил, что посреди уютного дома из деревянных панелей, словно инвазивный вид, из ниоткуда появилась строгая черно-белая современная комната. А может, это началось после того, как я все-таки нашел выход и GZDoom послушно загрузил второй эпизод Doom 2, Underhalls. Уровень принес облегчение, подарив несколько минут простой стрельбы… но как только я его закончил, он вернул меня в Myhouse. Мне потребовалось умереть на середине одного из, казалось бы, невозможных уровней, чтобы полностью осознать, насколько изобретателен этот мод.

В год, когда Doom исполнилось 30 лет, ничто лучше не отражало бесконечное воображение и креативность его мод-сцены, чем Myhouse.wad.

Несколько видеоигр, как, например, Undertale или The Beginner’s Guide, успешно играют с метасюжетами и разрушением четвертой стены так же эффективно, как Myhouse. Но я думаю, что здесь есть явное различие – в этих играх вы можете почувствовать, как автор тянется к экрану, обращаясь непосредственно к вам, игроку. Они удивляют вас и подрывают ваши ожидания, признавая, что это игра, и игра знает, что это игра, и у человека, создавшего игру, есть мысли о том, как вы в нее играете.

Myhouse не заботится ни о чем из этого. Он просто хочет чувствовать себя непознанным.

Лучший фильм о найденных кадрах может заставить вас приостановить свое неверие, но найденный .wad – который может быть жанром только этой одной игры – может быть на самом деле проклятием. Он использует против вас то, как вы ожидаете поведения от игры, разворачивая тайну, которая легко может занять вас на несколько часов. Что делает Myhouse действительно замечательным, так это то, что за всем этим стоит мысль и смысл, значение его резких лиминальных пространств, привязанных к тому простому документу Google. Здесь нет ничего просто безумной случайности, но в данный момент все равно чувствуется дезориентация и полная непредсказуемость.

Doom уже 30 лет, и все же кто-то использовал его как сосуд для создания одной из самых умных и сложных игр года. Какое наследие! Сыграйте в нее один раз, не ища, куда идти или что делать – просто исследуйте. Когда вам покажется, что вы увидели все, что можно увидеть, найдите путеводитель и узнайте, как много еще скрывает этот дом.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

16 + шестнадцать =