Потребовался целый час, чтобы Visions of Mana зацепила меня.
В последнее время я уделяю много времени экшен-РПГ от Square Enix. Между Final Fantasy 16, Final Fantasy 7 Rebirth и даже Trials of Mana 2020 года, я ожидал, что Visions of Mana будет играть так же, когда играл в демо-версию в этом месяце. Однако я увидел обратное: Бой проходит в медленном темпе, хотя враги могут бомбардировать вас быстрыми атаками с AoE. Здесь нет системы комбо, несмотря на то, что Trials of Mana, 3D-ремейк игры 1995 года для Super Famicom, ее имел. Поначалу я с трудом пытался нажимать кнопки, чтобы добиться победы, но в лучшем случае лишь медленно уменьшал количество HP у основных врагов.
Я люблю старые игры серии Mana, но бой поначалу казался мне таким нестандартным. Может ли Visions of Mana быть откровенно плохой? Опасаясь ответа на этот вопрос, я потратил несколько минут на то, чтобы покопаться в меню игры и проанализировать все имеющиеся в моем распоряжении инструменты. И тогда я понял, в чем дело.
То, чего Visions of Mana не хватает в интенсивности, она компенсирует богатым разнообразием боевых возможностей. Я не смог соединить легкие и тяжелые атаки в цепочку, как в большинстве экшенов, но нажатие или удержание этих кнопок вызывает уникальные приемы с разным наступательным и защитным потенциалом. Каждый персонаж может использовать способности с периодом промедления, которые идеально подходят для быстрого устранения основных столкновений. К тому времени, как я добрался до босса демоверсии, я переключался между членами своей партии, чтобы обрушить на них шквал магии, которая накладывала баффы, дебаффы и наносила серьезный урон. За 60 минут я превратился из слабака в задорного искателя приключений, несмотря на то что получил всего пару уровней.
Я должен был знать, что не стоит паниковать: Отказ от того, что я знал по предыдущей игре серии, – это квинтэссенция впечатлений от Mana.
Снова в открытом мире
Игры Mana никогда не боялись быть немного странными, поэтому было почти сюрреалистично начать Visions of Mana на широком открытом поле, которое структурно напоминает многие типичные современные RPG. Уже через пять минут я увидел спрятанные сундуки с сокровищами, побочные задания, которые указывали мне на необязательные сражения, и коллекционные предметы, до которых я мог добраться с помощью легкого платформера.
В игре сразу же стало больше исследований, чем я помню по многим предыдущим играм Mana, но в то же время она стала немного обыденной по сравнению с типичным для серии экспериментальным дизайном. Не раз я думал: “Это похоже на Genshin Impact, только без живого сервиса”.
По моему мнению, это не самый плохой подход, и, похоже, Visions of Mana использует форму для поощрения исследования. После того как я освоился с боем, мне пришлось столкнуться с несколькими сильными врагами, что было очень приятно после слабой сложности Trials of Mana. В игре также есть секреты, к которым придется вернуться позже, чтобы их разблокировать, что напоминает о дизайне мира в классических ролевых играх вроде Dragon Quest. Я мог бы обойтись без озвученных реплик, которые повторялись каждый раз, когда я собирал определенные предметы, но даже это вызвало у меня смутную ностальгию по ролевым играм уровня B на PS2, в которые я играл в подростковом возрасте.

Тем не менее, именно эта хрустящая RPG-основа заставляет меня с нетерпением ждать боев и исследований в полной версии игры.
В Visions of Mana используется система классов, но вместо того, чтобы выбирать из заранее определенных классов для членов партии, я был рад увидеть, что у каждого персонажа есть свои уникальные классы на выбор. Изначально главный герой владеет мечом, который наносит особенно увесистые удары. Я мог сменить его на класс Aegis, чтобы дать ему чуть более быстрое копье и огромный щит. Это привело к очень защитному стилю игры, даже превратив одну из его бывших атак в специальную команду блока.
Хотя у меня не было тонны игрушек для игры, я увидел большой потенциал для кастомизации. У каждого персонажа есть четыре выделенных слота для магических заклинаний, и все они были взаимозаменяемы независимо от класса. Дебаффы, исцеление с течением времени, элементальные атаки – все классические основы RPG были на месте. У меня не было тонны возможностей по настройке своего инвентаря, но это было хорошее разнообразие, учитывая, что демонстрация проходила в ранней части игры.
Часа оказалось недостаточно, чтобы поэкспериментировать с доступными системами и отточить свой личный стиль игры. Но на фоне того, как современные ролевые игры вроде Final Fantasy упростили свои системы, Visions of Mana показалась мне непоколебимой верностью ролевым играм 90-х и начала 2000-х годов с некоторыми современными элементами.
Она не расширяет границ, и в этом ее смысл.

Visions of Mana не собирается менять мир или даже ролевые игры, когда она выйдет на рынок. Она выглядит как скромная игра для тех, кто помнит, что Squaresoft и Enix были двумя разными компаниями. Но в 2024 году, я думаю, такой подход стоит отметить.
Если вы обращали внимание на новости игровой индустрии в последнее время, то знаете, что разработка крупнобюджетных игр стала непосильной задачей. Ужасающие увольнения захлестнули индустрию, а дорогостоящие игры должны продаваться многомиллионными тиражами только для того, чтобы стать безубыточными. Между тем, предшественница Visions of Mana – Trials of Mana – считалась очень успешной. Несмотря на то, что Square Enix продала всего миллион экземпляров, в своем отчете о финансовых результатах за 2020 год она заявила, что игра “значительно превзошла наши первоначальные ожидания”.
Square Enix не чужда “AA”-играм, но Visions of Mana появилась в переломный момент для крупных игровых издателей. Она показывает ценность игр без ультрасовременных производственных ценностей, которым не нужно быть всем для всех. Она хорошо выглядит, в нее хорошо играть, и я не против меньшей зрелищности. Особенно если это означает, что люди, создающие игры, могут сохранить свои рабочие места.