Влияние Dark Souls на данный момент трудно переоценить: она породила не только собственный поджанр, но и изменила восприятие множества игр, не похожих на Souls. Как по мне, результаты оказались неоднозначными – отчасти, я думаю, потому, что трудно определить формулу игры и источник ее успеха. А тут еще и сиквелы, которые вызвали бесконечные споры о том, какая из трилогий Dark Souls самая лучшая. Обычно сходятся в одном: это не Dark Souls 2.

Оригинальную игру хвалят за множество разных вещей, но один элемент, который возвышает ее над аналогами, – это дизайн мира, о котором много говорят. От Бурга нежити до крепости Сенс и глубин Гробницы гигантов – в Dark Souls ландшафт складывается сам собой, соединяя каждое пространство удивительными способами, которые, тем не менее, обогащают понимание истории. Вертикальная природа этого ландшафта, когда одна область наслаивается на другую, остается уникально захватывающей. Это единственная известная мне игра, чей мир может быть так выразительно заключен в единственной, поразительной карте. Она действительно заставляет вас почувствовать, что над вами сотни футов скалы, когда вы заперты глубоко под землей.

В Dark Souls 2 этого нет. Ее мир разделен на тупиковые пути, каждый из которых имеет свой собственный угол, отрезанный от остальных. Ставший печально известным лифт с вершины башни посреди долины необъяснимым образом доставит вас в сердце вулкана. Быстрые путешествия также введены с самого начала, устраняя ощущение изолированности и делая так, что ни одно путешествие не похоже на одно из монументальных начинаний оригинала. Дом всегда находится лишь на расстоянии одного загрузочного экрана. Многое было сказано о том, что Dark Souls 2 создавалась нелегко, и то, что на ней видны шрамы от этого, неудивительно, но удивительно то, как много идей ей все еще удается реализовать. Здесь есть такие места, как туманный лес, полный невидимых врагов, острова над облаками, населенные драконами, и путешествия в прошлое через воспоминания павших гигантов. Несмотря на это, для многих людей, которые были так очарованы первой игрой, эта стала большим шагом вниз.

Хотя мелкий дизайн уровней отдельных областей, с короткими и скрытыми маршрутами, которые отправляют вас в петлю, можно найти во многих подражателях, Dark Souls отличается безупречным подходом к дизайну мира. Даже собственные сиквелы и духовные наследники FromSofts, будь то Bloodborne или Sekiro: Shadows Die Twice, не имеют такого целостного мира. Нетрудно догадаться, почему, ведь даже в самой Dark Souls не удается собрать все воедино. Например, поздний игровой район Lost Izalith полон переработанных врагов и едва функциональной схватки с боссом, включающей поистине ужасный платформер, для которого игра не создавалась, и демонстрирует трещины в амбициозном дизайне игры.

И все же, по воле судьбы, хотя магия оригинальной игры так и не была повторена, злосчастная Dark Souls 2 – это та игра, чьи идеи сейчас начинают доминировать в эволюции соулслайков.

Настоящая Dark Souls начинается здесь

Хотя дизайн мира так и не достиг высот оригинала, сиквел вкладывает гораздо больше средств в выбор игрока. В игре есть множество систем, которые позволяют игрокам изменять опыт в соответствии со своими прихотями. Бой стал более тонким и настраиваемым, появились силовые стойки, создающие новые приемы, когда вы держите в каждой руке по два одинаковых оружия. Существует больше способов подходить к бою, чем в оригинале и, возможно, даже в Dark Souls 3.

Хотя дизайн мира не достиг высот оригинала, сиквел вкладывает гораздо больше средств в выбор игрока.

Если эта система звучит знакомо, это потому, что Elden Ring делает то же самое. Последняя игра от FromSofts на самом деле разделяет многие чувства Dark Souls 2, позволяя игрокам самим управлять своим опытом, а не бросать их на полосу препятствий, полную скелетов, с выключенным светом. Даже укоренившиеся ожидания серии и жанра, такие как возможность изменить статистику персонажа игрока позже в игре, появились только в 2. Elden Ring не менее не хватает замысловатого дизайна мира первой Dark Souls, он слишком большой, чтобы переплетать свои пространства друг с другом, но люди любят его – как фанаты Souls, так и новички. И огромной популярностью Elden Rings отчасти обязана философии Dark Souls 2.

Dark Souls 3 также следует по стопам 2, отдавая предпочтение схожей структуре мира с расходящимися, тупиковыми путями с быстрыми путешествиями, доступными с самого начала. Даже центральный узел, его святилище Файрлинк, полностью отрезан от остального игрового мира. На самом деле, он больше склоняется к идее смешанного мира, география которого имеет очень мало буквального смысла. Если люди и ненавидели игру 2, то к моменту выхода 3 они бы ее приняли, а приквел, который ничуть не был так сильно обозлен фанатами, получил множество похвал.

Даже за пределами библиотеки FromSofts чувствительность Dark Souls 2 не только прижилась, но и плодоносит. Грядущая игра Wo Long: Fallen Dynasty вводит систему, похожую на костер аскетов, которая позволяет довести область до варианта New Game Plus, в результате чего вы получите более мощное снаряжение, если сможете справиться с более сложными врагами. В Wo Long есть знамена, которые выполняют зеркальную функцию: небольшие флаги, которые можно обнаружить и поднять по всей территории, чтобы снизить боевой дух противника, уменьшить его статистику и облегчить игру. При встрече вы можете увидеть ранг врага по отношению к вашему собственному и решить для себя, хотите ли вы сразиться с очень крутым противником ради большей награды или сначала найти знамя и сбить с него спесь.

Наибольший вклад Dark Souls 2, возможно, заключается в том, что печально известная (возможно, преувеличенная) изнурительная природа оригинала стала более доступной благодаря таким элементам, как быстрое перемещение, возможность исправления ошибок и такие системы, как память души, чтобы предотвратить вторжение ветеранов, которые проложили себе путь к оружию в конце игры, чтобы изводить новичков низкого уровня. Почти каждая последующая Soulslike включала в себя многие из этих элементов качества жизни. The Surge, Code Vein, Mortal Shell, Ashen, Nioh… выбирайте сами. Те самые вещи, которые, как утверждали люди, ненавидели в сиквеле, теперь стали основой жанра. Я думаю, мы достигли того момента, когда я буду шокирован, если найду одну из этих игр без быстрого перемещения или возможности перебросить статы.

Не пройденный путь

В поисках путей развития успеха FromSofts после неудачного копирования многие разработчики оказались в том же положении, что и команда, создавшая Dark Souls 2. Вместо того, чтобы пытаться повторить трюки Dark Souls, она делает шаг в сторону, развивая то, что было менее развито в оригинале. Игра открывается теневым зеркальным изображением великого города, в котором мы никогда не побываем. Настоящая концовка, открывающаяся после прохождения всех DLC, заканчивается тем, что игрок уходит от трона, чтобы найти свой собственный путь. Как уместно. Люди хотели больше того же, что и в этой игре, но время доказало, что этот подход был правильным.

Сейчас разработчикам было бы легко угнаться за успехом Elden Ring. Подражать ее механике и тематике. Но это было бы неизбежной глупостью. Такой специфический поджанр, как soulslike, не выживет за счет простого подражания. У нас уже есть Elden Ring. Вместо этого, возможно, им следует спросить: Что бы сделала Dark Souls 2?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

семь + девять =