Как разработчик, Bethesda Game Studios стала синонимом определенного вида ролевых игр. Мы знаем, чего ожидать: открытые миры, квесты фракций, хорошо знакомые актеры озвучки, джанк. И, начиная с Oblivion, мы ожидаем пролог, который включает в себя фрагмент, где вы выходите из темного помещения в хорошо освещенное и видите мир возможностей и развлечений, разложенный перед вами, как сырная тарелка, только вместо бри и острого чеддера здесь есть руины, которые вы, возможно, захотите исследовать, и поселение, полное побочных заданий.

Попытки повторить это в последующих играх Bethesda не всегда удавались, но это определенно стало фишкой. Именно поэтому пришло время рассмотреть все эти вещи вместе и составить рейтинг от худшего к лучшему, как это делают родители, когда им кажется, что их дети не обращают внимания.

Поскольку Bethesda Game Studios была основана в 2001 году, когда Bethesda Softworks провела ребрендинг и стала издателем, этот список охватывает игры только с этого момента. Это означает, что ранее Morrowind в списке нет, что хорошо для Daggerfall, потому что начальное подземелье с монстрами, которым можно было навредить только зачарованным оружием, и медведями гризли, которые появлялись, когда вы решались отдохнуть, может пойти и сделать это.

Не-RPG от Bethesda Game Studios также не вошли в список, так что извините, если вы действительно хотели увидеть, как учебник IHRA Professional Drag Racing 2005 сравнивается со Starfield. Итак, продолжим список.

Fallout 4

Полагаю, Bethesda прислушалась ко всем стонам геймеров, которые жаловались, что начало Fallout 3 слишком длинное, потому что пролог Fallout 4 – это такая спешка, как будто играешь в YYZ. Вы переходите от заполнения формы входа в хранилище к бегу по охваченной паникой улице в это хранилище, удобно расположенное через два дома от вас, так быстро, что кажется, будто это должно подстроить какой-то поворот. Знал ли представитель Vault-Tec, появившийся у вас на пороге, о том, что сейчас произойдет? Нет, оказывается, он просто пытался заставить вас зарегистрироваться, чтобы выполнить свою квоту и выиграть набор ножей для стейка.

Не имея возможности выбрать, каким жителем Свода вы будете, вы остаетесь либо отцом, который был солдатом, либо матерью, которая была юристом. А мотивацией для выхода из хранилища всегда будет комбо из мести за погибшего напарника и спасения похищенного сына. Этот рецепт гарантированно приведет к тому, что вы выбежите из пролога с персонажем, участие которого в открытом мире, полном строительства поселений и выбора фракций, не будет иметь никакого смысла.

Skyrim

Не зря альтернативные старты являются неотъемлемой частью модов для Skyrim. Мало кому из нас хочется второй раз проделывать долгий путь до Хелгена на тюремной повозке. И если нападение дракона, предотвращающее вашу казнь, конечно, драматично, то то, как быстро вас заставляют выбирать между предложением помощи от А) одного из дружественных штурмовиков, арестованного вместе с вами, и Б) одного из имперских солдат, который собирался посмотреть, как вас казнят, а потом немного повеселиться по этому поводу, приводит в ярость.

Не потому, что выбор так очевиден, а потому, что вы знаете, что Skyrim предложил бы вам выбор, который кажется таким очевидным, только если бы собирался в конечном счете нести какую-нибудь чепуху о том, что штурмовики на самом деле тоже плохие, а вы об этом не подумали, а? Что он и делает, показывая, что некоторые из них расисты, как бы намекая, что они ничем не лучше имперцев, которые, если мы не забыли, встали на сторону эльфов-нацистов. Что за бред для галактического мозга. Долой имперцев, долой пролог Скайрима, долой альтернативное начало – проживи еще одну жизнь.

Fallout 76

Игры Fallout от Bethesda наименее интересны, когда они ожидают, что вы будете увлечены историей США, будь то отправка вас на поиски Декларации независимости в Fallout 3 или буквально все, что связано с кровавыми Minutemen в Fallout 4.

Когда Fallout 76 отходит от Рона Перлмана, повторяющего свою фразу “Война никогда не меняется”, и показывает, что это политик, произносящий речь о том, что новое хранилище названо в честь начала существования нации в 1776 году, это преподносится так, будто это интересный поворот. Это не так, но это – привкус сухого образовательного тона, в котором вы будете бродить по Vault 76 после вечеринки в честь Дня мелиорации, останавливаясь у киосков, чтобы вам объяснили системы, вместо того чтобы испытать их в процессе игры. После этого Fallout 76 становится лучше, но начало не слишком многообещающее.

Starfield

Пролог Starfields – странный. В нем нет ничего такого захватывающего, как тюрьма или хранилище, из которого можно сбежать, а ограниченное подземное пространство, в котором вы учитесь пользоваться WASD, – это просто шахта, в которой вы случайно оказались на работе. Когда вы прикасаетесь к таинственному артефакту и начинаете сюжетную линию, она грозит стать интересной, если немного напоминает момент с монолитом из Mass Effects, а потом просто… не становится?

Когда вы выходите из шахты, происходит тот же эффект “яркого белого света” из Fallout 3, только вместо первого взгляда на Столичную пустошь вы выходите на скучную погрузочную платформу. Вместо инопланетного артефакта, с которым вы только что связались, вашими первыми противниками становятся случайные пираты.

Последовательность не связанных между собой событий говорит об отсутствии индивидуальности. Несмотря на то, что Starfield очень мило предоставила вам первый космический корабль и робота-помощника так рано, вся последовательность событий кажется странной и несвязной, а это уже Starfield.

Morrowind

Morrowind может начинаться с cutscene, в которой богиня говорит вам, что вы особенный, но за этим сразу следует создание персонажа, которое принимает форму… ну, серии форм. Заполняя их от имени иммиграционного департамента Империи, вы чувствуете себя обычным человеком, что вполне уместно, ведь Morrowind начинается как бессильная фантазия о медлительном человеке, который едва может попасть в кваму.

Пройдя через акцизный офис, вы попадаете в начальный город Сейда-Нин, прибрежную деревню, где вы видите своего первого илового страйдера – гигантскую блоху, чья оголенная нервная система позволяет ей перемещаться по земле, как своеобразный автобус для насекомых. В баре над торговым домом вас наймут шпионить за местным жителем, а в ближайшей деревне вы наткнетесь на мертвого сборщика налогов, убийство которого вам предстоит раскрыть, а также на первое детское мини-подземелье и волшебника, который экспериментировал с заклинаниями прыжков, прежде чем усовершенствовал заклинание приземления. Вы можете уйти, когда захотите, но стоит задержаться в этом районе, потому что здесь представлены самые разнообразные типы квестов.

Oblivion

Если вам нужен человек, способный придать диалогу типа “Рассвет яркой славы Акатоша может прогнать наступающую тьму” такую серьезность, что он будет звучать как Шекспир, наймите Патрика Стюарта. (Его последующая фраза “Меня зовет язык громче всех музык” – это отсылка к Юлию Цезарю, что вполне уместно). Как голос императора Уриэля Септима VII, он толкает вас в обучающее подземелье Oblivions, а затем встречается с вами ближе к концу игры, чтобы обеспечить продолжение весомого сюжета. Когда старого приятеля Уриэля нет рядом, пролог Oblivions представляет собой гораздо более типичную ролевую игру – пещеру и канализацию, полную крыс и гоблинов, с удобной ловушкой в виде падающего бревна, которую можно запустить, чтобы расправиться с парой врагов.

Хотя сюжет Oblivions не оправдывает этих обещаний, вступление отлично справляется с задачей, заставляя вас одновременно почувствовать себя центральным действующим лицом и новичком, которому можно доверить только разборки с обезьяньими кричащими гоблинами. Оглядываясь назад, можно сказать, что момент, когда вы наконец покидаете канализацию, удивительно сдержан, лишен слепящего света, который станет обязательным для последующих игр Bethesdas, хотя ощущение того, что у вас сразу же появляется множество интересных вариантов того, куда идти и что делать дальше, сохраняется.

Fallout 3

Вступление Fallout 3 является вершиной прологов Bethesda, а может, и обучающих программ в целом. Во многих играх NPC доверяют вам опасные миссии с первой минуты, когда вы еще только пытаетесь разобраться с управлением. В Fallout 3 вы получаете управление в руки, будучи буквально малышом, и ваша первая задача – пройти по полу к протянутым рукам отца.

После этого игра перетекает вперед, предоставляя вам безопасную среду для изучения системы диалогов и возможности мирных решений, пока вы плывете по коварным водам вечеринки в честь своего 10-летия. Затем отец вручает вам подарок: пистолет BB, который служит прекрасным поводом для обучения стрельбе. И опять же, ничего страшного, если ваши первые попытки будут неуклюжими. Это ведь и первые попытки вашего персонажа.

Следующий прыжок перенесет вас на экзамен по карьере в день вашего 16-летия. Дети с вашей вечеринки уже выросли вместе с вами, и отношения с хулиганом Бутчем стали немного серьезнее, но все равно можно и пошутить. Вы – подросток, и вам положено не принимать решений. К концу финального прыжка вам предстоит выполнить задание и исследовать пустошь, но при этом вы получаете необычайно развитого персонажа. Вы не чистый лист, как в Generic Hero Person of Ambiguous Gender, а человек, у которого есть дом и история, в формировании которой вы принимали участие. Жаль, что ни одна из последующих ролевых игр Bethesda не извлекла из этого урока, потому что им еще предстоит превзойти пролог Fallout 3, и, похоже, им уже никогда не удастся это сделать.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

девятнадцать − восемнадцать =