Я хочу представить вам Warcana – одно из самых странных и удивительных сочетаний игровых жанров, которые я когда-либо видел. Она называет себя «стратегией защиты базы в реальном времени с уникальной механикой создания колод». В основном это так, но это лишь часть истории по многим причинам. Простое сочетание двух концепций превращается в запутанную сеть игрового дизайна, которая обвивает и искривляет каждую часть того, что иначе могло бы быть привычным в Warcana.

Поскольку ваши армии и башни атакуют автоматически, ваше внимание вместо этого тратится на планирование экономики, создание защитных сооружений и строительство базы. Все это диктуется верхним уровнем вашей стратегии: Управление колодой карт, которые позволяют вам строить и призывать юнитов. При этом Warcana делает трюк, который я не уверен, что видел раньше: Она позволяет мне играть в конструктор колод, чтобы управлять базовой RTS. Это странно. Я много играл в оба жанра, и до сих пор не уверен, что можно сказать об этой гибридной мутации.

Основной формат Warcana – башенная оборона, где вы отвечаете за защиту своих построек и порождаете юнитов, которые уничтожат врага. Это происходит в течение нескольких раундов, каждый из которых состоит из короткого безопасного периода в начале, когда ничего не может появиться на свет, и более длительного периода, когда два острова сходятся для боя. Это происходит снова и снова, пока не останется только один боец.

По крайней мере, в стандартных режимах battle royale и head-to-head – есть еще режимы выживания в волнах и орде, а также более эзотерические условия победы в 30 одиночных миссиях и различных других многопользовательских и пользовательских режимах игры, с которыми Warcana выходит на рынок.

Все это выглядит чертовски круто. На экране тысячи юнитов, которые набрасываются на вражеские постройки, стреляют снарядами и пробивают бреши в стенах. Башни стреляют лазерами и камнями, оплетают лианами или размахивают огромными булавами – все это уничтожает врагов огромными кусками по 10 за раз. Заклинания обрушивают огромные здания или отправляют на врагов очередную многотысячную волну.

Warcana - это смесь RTS и колодостроения, одна из самых странных игр в жанре, которые я когда-либо видел.

Все это кажется простой и понятной базовой защитой, но затем вы вступаете в игру по созданию колоды. Ваш выбор того, что строить, определяется картами, которые вы вытянули: Каждая разыгрываемая карта дает на выбор один из нескольких эффектов, начиная от дохода от ресурсов и заканчивая добавлением новых карт в колоду. Буквально все, кроме стен, должно быть построено из карты. Сыграв и сбросив карту, вы можете взять новую карту, не превышая лимит руки, и продолжать играть до тех пор, пока не закончатся двойные ресурсы энергии/вещества, не будут сыграны все карты в вашей колоде или вы не решите взять стратегическую паузу.

Начиная с 10 или менее карт, вы должны собрать «колоду» из доступных действий, которые позволят вам победить. Вам понадобятся карты экономики и здания, чтобы сбалансировать два ваших ресурса, карты и здания, дающие второстепенные преимущества, такие как увеличение размера руки или несколько автоматически порождаемых войск, карты, призывающие полчища войск сразу, и заклинания, которые могут делать все вышеперечисленное и даже больше, обеспечивая вам оборону или пробивая бреши в крепости противника. Она больше всего похожа на обычную игру по созданию колод, поскольку вам нужно делать все это, не загромождая колоду до такой степени, что вы можете не вытянуть самые полезные карты в раунде, а также тем, что вы можете смешивать и сочетать пять фракций и их стартовые карты, чтобы создать свой собственный набор.

В то же время это почти не колода, потому что в реальном времени вы сосредоточены на оптимизации и устранении жира в вашей колоде, чтобы обеспечить себе безопасность, снабжение и нокаут оппонента. В начале матча ваша колода всегда будет состоять из тех же нескольких карт, которые вы выбрали, и вы практически полностью контролируете, что и когда в нее будет добавлено. Нет необходимости переносить колоду между матчами: Она специально создается в течение одного боя, а затем выбрасывается.

Чтобы достичь пика мастерства в многопользовательской игре – и даже при роскошной паузе в одиночной игре – вы должны знать план развития своей колоды с самого начала. Это колодостроение как классический порядок построения в RTS. У вас есть план и небольшая свобода действий, но вы знаете свою фракцию, как ей играть и каких юнитов выставлять, чтобы победить против каких врагов.

То есть… когда карты – это не совсем карты и не совсем колода? Когда они представляют собой замаскированное дерево технологий.

Порядок построения и дерево технологий – это основы RTS, и Warcana довольно ловко преподносит их вам в виде небольшого процесса создания колоды. Это не скрытая вещь: детали карты можно очень четко раскрыть в виде разветвленной диаграммы, которая показывает каждую карту, которую она может добавить в вашу колоду или которой она может стать со временем.

Таким образом, колодостроение здесь – не главный механизм и даже не основная механика Warcana, а продуманная концепция, которая рандомизирует то, как вы можете строить свою базу и атаковать противников. Она решает, какими юнитами вы можете играть, в каком порядке, и умение манипулировать этим, чтобы добиться успеха, – половина вашего мастерства.

Warcana - это смесь RTS и колодостроения, одна из самых странных игр в жанре, которые я когда-либо видел.

Сложно судить об этой идее, потому что она настолько новаторская, и если вам интересно, я советую вам ознакомиться с ней, но я подозреваю, что Warcana, вероятно, имеет те же проблемы, что и обреченная на провал Artifact от Valve, этот блестяще разработанный и сложный часовой механизм карточной игры, в которую никто не был достаточно умен, чтобы играть очень хорошо. (Я также подозреваю, что эта игра станет ужасом для разработчиков в плане игрового баланса, поскольку игроки будут находить и использовать сломанные комбо.)

После нескольких десятков часов, проведенных в Warcana, я чувствую, что едва начал разбираться в стратегиях и в том, как их использовать. Стоит ли сосредоточиться на экономике и обороне или создать темп, который будет держать противников на задней линии? Стоит ли строить чистые колоды одной фракции или гибридизировать их для максимальной гибкости за счет меньшей надежности?

Я надеюсь, что привлекательность базового построения RTS и просто вау-фактор того, как круто это выглядит в движении, привлекут игроков, которые останутся в игре надолго. Мне очень интересно, куда это приведет, и если вы интересуетесь странными границами игрового дизайна, я рекомендую вам также провести с ней некоторое время.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

15 + 10 =