Shiren The Wanderer не изобрела традиционный жанр roguelike, но эта долгоиграющая, редко локализуемая японская серия точно дала ему определение:
- Окружение должно быть сетчатым
- Все вещи должны быть собраны в подземельях, полных монстров.
- И прежде всего, настоящая игра Shiren (а значит, и настоящий олдскульный roguelike) должна быть сложной, а ее игроки должны страдать
Это означает, что все носимое теряется после смерти, и весь опыт Ширен должен уходить в трубу вместе с ним. Каждый этаж должен быть пройден заново – никаких коротких путей, а их случайная планировка и лут означают, что они так же опасны и непредсказуемы, как и в первый раз.
Новая часть 30-летней серии, The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island, не является исключением из этих суровых правил. Его свободная природа, множество странных предметов и обширный набор правил делают его пугающим и часто смертельно опасным в лучшие времена, а минималистичный подход к самому Ширену, молчаливому аватару-герою классической разновидности Dragon Quest с небольшим количеством реальных мнений или даже собственных выражений, оставляет достаточно места для работы моего воображения. Я сам решаю, будет ли он храбро противостоять орде монстров, впадать в панику при их виде или потянется в рюкзак за каким-нибудь настольным предметом.
Каждая игра уникальна, как отпечаток пальца. Новый заход – это шанс сделать что-то необычное и удивительное, построить личную историю из удачных находок, промахов и гениально глупых идей.
Как в тот раз, когда я был загнан в угол мощным чудовищем в тупиковой комнате. У меня не было ни хит-пойнтов, ни предметов, чтобы справиться с ним, и бежать было некуда. Все выглядело мрачно… пока я не вспомнил, что у меня в рюкзаке есть свиток разрушения стен. Все стены и коридоры на полу исчезли, как только я развернул его, и все, что мне оставалось делать после этого, – идти по прямой к выходу. Никогда в жизни я не чувствовал себя таким самодовольным. Настолько самодовольным, что забыл: как только не останется преград, способных их остановить, все монстры на этаже могут броситься прямо на меня.
Честно говоря, я не возражал против того, чтобы через минуту Ширен рухнула в кучу. В конце концов, я сам придумал эту проблему и на целую секунду почувствовал себя по-настоящему умным. Кроме того, Ширен Странник знает, что это непросто – она ожидает, что я потерплю неудачу. Много-много раз. И, как в любимой всеми греческой roguelike “Аид”, многие сюжетные нити игры продвигаются вперед только тогда, когда я падаю в грязь. Но в отличие от Супергигантов, которые зацикливают подземелья, гибкость и своенравная абсурдность игры Chunsofts (воровские печати, кто-нибудь?) позволяет мне придумывать новые истории, что-то веселое и значимое, что происходит между диалогами.
Ничто так не укрепляет уверенность, как отличное начало после тяжелого падения. Я прошел всего несколько этажей, а уже таскал с собой целые охапки отличного снаряжения – все, от милых тварей до ниндзя с цветными кодами, падало без шума. Это было почти расслабляюще.
Поэтому, когда я столкнулся с курьером – кем-то, кто готов отнести один предмет (или магический горшок, наполненный предметами) обратно в город, чтобы я мог использовать его в последующем походе, – я с радостью отдал блестящий меч, который пронес меня так далеко. Ничего страшного, я просто ненадолго вернусь к одному из своих самых обычных запасных предметов и, подумав, что с моим нынешним везением найду что-нибудь еще лучше, чем то, от чего я отказался. В инвентаре у меня было много свитков и предметов, а также столько вкусных восстанавливающих сил онигири, что пришлось съесть несколько, чтобы освободить место.
Приблизительно в этот момент в игре начали появляться Hoppin Hitters – кузнечики-самураи, вооруженные бамбуковыми бейсбольными битами, и без этого мощного меча я был не так крут, как должен был бы быть. А эти твари били сильно. Но это была моя история, и Ширен предоставил мне все необходимые инструменты, чтобы я мог придать ей нужную форму. Свиток “Клинок ветра” мог нанести достаточно урона, чтобы убить этих угроз до того, как они подойдут слишком близко, а свитки “Дрожь” заставляли всех, кто оказывался на расстоянии удара, тратить время на атаку пространства у себя за спиной, словно боясь, что кто-то подкрадется сзади.
Когда эти свитки закончились, я перешел на шесты – магические предметы, способные, помимо прочего, парализовать врагов на месте. Нужно было просто навести и выстрелить в нужного монстра. Это был не просто еще один способ остаться в живых – мне казалось, что я достиг второй стадии Ширен. От простого нанесения урона всему, что попадалось на моем пути, я перешел к умению перехитрить их с помощью почти обескураживающего выбора интересных эффектов состояния. Я учился держать себя в руках в неумолимо неумолимой игре, да еще и делать это творчески.
Ощущение длилось недолго. Бейсбольная бита Hoppin Hitters оказалась не просто забавным оружием, она действительно работала как бита. Не знаю, почему я ожидал чего-то меньшего от игры с такой механической плотностью, что она различает постукивание по боку кастрюли, помещение в нее чего-либо, бросание в стену или аккуратное размещение на земле, но меня все равно удивило, когда они небрежно отбивали все, что я пытался в них бросить.
Магические выстрелы включены. Я даже попытался бросить в одного из них протухшее онигири, просто потому, что отчаянно пытался отгородиться от него, но все, что он сделал, – это аккуратно разбил его прямо мне в лицо. Повреждения и эффекты статуса, полученные в результате этого удара, не имели значения, потому что я был слишком занят импровизированной дракой за еду с агрессивным кузнечиком, чтобы заботиться об этом.
Каким-то чудом (и с помощью панического безумного бегства, которое я обычно приберегаю для игр жанра survival horror) я в конце концов оказался в следующей безопасной деревне. Объективно это была всего лишь очередная остановка в долгом приключении, но благодаря незапланированным и частично навязанным самому себе испытаниям, которые я пережил по пути туда, мне казалось, что я попал в рай.
Вновь обретя уверенность в себе и взяв в руки блестящую катану, я смело отправился в следующий этап своего эпического приключения.
И умер от первого же врага, с которым столкнулся.
Так что же будет в следующем походе? Ширен не позволила бы мне этого, даже если бы я попытался.